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内置插件Rigify的Rig Main Properties消失问题(已解决 5月14日更新 )

问题描述正常情况下Rigify的Hand-IK有一些可调节的属性,包括机型目标以及是否可以弹性拉伸等等。但是有些时候(尤其当我们重新生成过Rig以后),这些属性可能会“消失掉”。

#游戏开发
基于物理和深度学习的角色动画软件:Cascadeur

Cascadeur官网在此主要功能,看起来很酷听起来很玄幻,又是基于物理又是深度学习的,目前这个软件还处在Beta阶段,看演示的Demo还是非常厉害的持续观望中,目测就算发行价格也应该是不菲的...

#深度学习
虚幻5入门教程:UE C++的必备知识UCLASS、GENERATED_BODY、UPROPERTY以及UFUNCTION

当我们打开几乎任意一个虚幻项目的C++代码(如下),都可以看到一些很“奇怪”的宏,诸如:UCLASS、GENERATED_BODY、UPROPERTY以及UFUNCTION。它们当中一些还可以携带参数,这些宏在虚幻(UE C++)中到底起了什么作用呢?这篇文章会带大家了解这些宏背后的内容,以及它们的常见用法。这是我们开启UE C++ 旅程的必备知识。

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#ue5#c++#虚幻
虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCGGraph节点详解Filter系列

目前PCG(Procedural Content Generation Framework) 相关文档还很少,尝试写一些使用心得

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#虚幻#游戏引擎
Blender图解教程:刷权重时选择骨骼的正确姿势

Blender2.81Alpha如果只选择角色然后进入权重绘制模式,那么要选择骨骼的话只能在顶点组中选择,骨骼很复杂的时候,这样做非常低效。正确的姿势应该是:在物体模式下先选择骨骼再选择要刷权重的角色,然后进入权重绘制模式。这时在权重绘制模式中按Ctrl + 左键就可以点选骨骼并显示当前骨骼所影响的区域和权重了。...

#游戏开发
ZBrush:自定义QuickSave路径

ZBrush有个默认的自动保存机制,默认的保存位置在C盘。下面是自定义路径的方法进入下面的文件夹(我的ZBrush是2020版)C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2020里面有个ZBrushQuickSavePath.TXT文本文档,把其中的路径改为想要的保存路径即可...

Blender图解教程:多边形建模命令 之 环切 (Loop Cut)

多边形建模命令仅在编辑模式下可用这个命令全称叫 环切并滑移 (Loop Cut and Slide)简称 环切 (Loop Cut)快捷键(Ctrl + R)Blender环切操作的设计非常流畅,基本步骤如下:首先在要环切的对象上按快捷键Ctrl + R,这时,随着鼠标的位置不同会生成不同的预览。预览时,上下滚动鼠标滚轮,会增减环切边的数量,同时预览效果也随之变化(此步为可...

#游戏开发
Unreal Engine 4 使用HLSL自定义着色器(Custom Shaders)教程(上)

原文|《Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorial》作者|Tommy TranApr 2 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门级在本文中你将学会使用HLSL创建自定义着色器

#着色器
Blender雕刻模块:如何在雕刻过程中无缝合并物体

本文基于Blender 2.8正式版在雕刻过程中经常会新建一些物体然后合并进来一起雕刻,但是实际操作中会出现很多意想不到的问题例如:简单地把两个物体Ctrl + J合并到一起使用Smooth笔刷无法去掉衔接处的缝隙即使在缝隙处用Clay Strips笔刷涂上厚厚的一层,也很容易穿帮。解决方法:使用自带插件BoolTool中的Union无缝合并可以一步到位!1. 激活BoolT...

虚幻引擎程序化资源生成框架PCG(Procedural Content Generation Framework) 之 PCG基础

Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG, 开发者可以通过PCG程序快速生成宏大且复杂的游戏场景。以往这种程序化资源(场景)的生成需要借助Houdini来实现,有了PCG,真的可以和Houdini说拜拜了!

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#虚幻#html#游戏引擎
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