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原文|《Unreal Engine 4 Tutorial: Dynamic Mesh Painting in Unreal Engine 4》作者|Tommy Tran Sep 7 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|15分钟 内容难度|中级在本教程中,您将学会如何在任意类型的网格上绘制颜色文章目录网格绘制指的是游戏运行时玩家在物体上绘制的能力。比较经典的例子:《超级马力阳光》中的粘性物质,
Cascadeur官网在此主要功能,看起来很酷听起来很玄幻,又是基于物理又是深度学习的,目前这个软件还处在Beta阶段,看演示的Demo还是非常厉害的持续观望中,目测就算发行价格也应该是不菲的...
当我们打开几乎任意一个虚幻项目的C++代码(如下),都可以看到一些很“奇怪”的宏,诸如:UCLASS、GENERATED_BODY、UPROPERTY以及UFUNCTION。它们当中一些还可以携带参数,这些宏在虚幻(UE C++)中到底起了什么作用呢?这篇文章会带大家了解这些宏背后的内容,以及它们的常见用法。这是我们开启UE C++ 旅程的必备知识。

对于码农出身的老王,找到VEX就如同在Houdini中找到了组织。什么是VEX、VOP和PythonHoudini有三种编程语言:VEX 即 Vector Expression Language ,Houdini内置的脚本语言VOP 即 Vector Operation Language,Houd.
目前PCG(Procedural Content Generation Framework) 相关文档还很少,尝试写一些使用心得

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Blender2.81Alpha如果只选择角色然后进入权重绘制模式,那么要选择骨骼的话只能在顶点组中选择,骨骼很复杂的时候,这样做非常低效。正确的姿势应该是:在物体模式下先选择骨骼再选择要刷权重的角色,然后进入权重绘制模式。这时在权重绘制模式中按Ctrl + 左键就可以点选骨骼并显示当前骨骼所影响的区域和权重了。...
ZBrush有个默认的自动保存机制,默认的保存位置在C盘。下面是自定义路径的方法进入下面的文件夹(我的ZBrush是2020版)C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2020里面有个ZBrushQuickSavePath.TXT文本文档,把其中的路径改为想要的保存路径即可...
多边形建模命令仅在编辑模式下可用这个命令全称叫 环切并滑移 (Loop Cut and Slide)简称 环切 (Loop Cut)快捷键(Ctrl + R)Blender环切操作的设计非常流畅,基本步骤如下:首先在要环切的对象上按快捷键Ctrl + R,这时,随着鼠标的位置不同会生成不同的预览。预览时,上下滚动鼠标滚轮,会增减环切边的数量,同时预览效果也随之变化(此步为可...
原文|《Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorial》作者|Tommy TranApr 2 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门级在本文中你将学会使用HLSL创建自定义着色器







