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原文|《Unreal Engine 4 Tutorial: Painting With Render Targets》作者|Tommy Tran Jun 18 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|15分钟 内容难度|入门级本教程将介绍如何使用材质和渲染目标(Render Target)在模型上进行多样的绘制文章目录开始吧绘制方法创建画布材质创建渲染目标显示渲染目标创建笔刷材质简单来讲,渲染目
Blender虽然不能够像MAX一样导入导出Biped文件,但可以使用追加的方式导入其它Blender文件中的Action以达到动画重复利用的目的。 这样做的前提是源骨架和目标骨架应该是等价的。这样动画就被"导入"进来了...
问题描述正常情况下Rigify的Hand-IK有一些可调节的属性,包括机型目标以及是否可以弹性拉伸等等。但是有些时候(尤其当我们重新生成过Rig以后),这些属性可能会“消失掉”。
学习《The Art Of Effective Rigging In Blender》惊喜地发现在角色绑定这个技术里面竟然也有我码农界的经典思想在其中,或者说各行各业原理都是相通的。Deform变形层:说明参看这里DEF层。Controller 控制器层:IK/FK、Reverse Foot等等功能结构的实现都在这一层。界面层:当前两层绑定完毕以后,我们会将动画师需要用到的骨骼(API)...
5000万的下载量,日入50000美金,一个热门手游的生命周期一般是3到6个月,这家伙是热门中的热门,网红中的网红,然后你自己算算吧,说它是千万级已经算保守了。
本文基于Blender 2.8正式版内插面(Inset),是建模时很常用的命令,快捷键是I,很好记,但刚上手时却不美丽,比如像这样,插花了:再比如像这样,怎么都无法缩放到想要的大小:正确的内插面姿势应该是这样的:选择要内插的面将鼠标移除出该面的区域滑动鼠标缩放时不要用力过猛,适当滑动就可以得到想要的大小了。...
Cascadeur官网在此主要功能,看起来很酷听起来很玄幻,又是基于物理又是深度学习的,目前这个软件还处在Beta阶段,看演示的Demo还是非常厉害的持续观望中,目测就算发行价格也应该是不菲的...
原文|《Unreal Engine 4 Tutorial: Dynamic Mesh Painting in Unreal Engine 4》作者|Tommy Tran Sep 7 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|15分钟 内容难度|中级在本教程中,您将学会如何在任意类型的网格上绘制颜色文章目录网格绘制指的是游戏运行时玩家在物体上绘制的能力。比较经典的例子:《超级马力阳光》中的粘性物质,
Cascadeur官网在此主要功能,看起来很酷听起来很玄幻,又是基于物理又是深度学习的,目前这个软件还处在Beta阶段,看演示的Demo还是非常厉害的持续观望中,目测就算发行价格也应该是不菲的...
当我们打开几乎任意一个虚幻项目的C++代码(如下),都可以看到一些很“奇怪”的宏,诸如:UCLASS、GENERATED_BODY、UPROPERTY以及UFUNCTION。它们当中一些还可以携带参数,这些宏在虚幻(UE C++)中到底起了什么作用呢?这篇文章会带大家了解这些宏背后的内容,以及它们的常见用法。这是我们开启UE C++ 旅程的必备知识。








