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本文是《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 动态网格绘制(Dynamic Mesh Painting)》的下半部分,上半部分请见《Unreal Engine 4 渲染目标(Render Target)教程 之 动态网格绘制(Dynamic Mesh Painting)(上)》作者|Tommy Tran Sep 7 2018 | 翻译 开发游戏的老王文章目
Godot Engine 3.2Alpha2关于match关键字的官方文档基本用法match x:1:print("We are number one!")2:print("Two are better than one!")"test":print("Oh snap! It's a string!")match的...
Unreal Engine 5.2全新推出了程序化资源生成框架即Procedural Content Generation Framework下文简称PCG, 开发者可以通过PCG程序快速生成宏大且复杂的游戏场景。以往这种程序化资源(场景)的生成需要借助Houdini来实现,有了PCG,真的可以和Houdini说拜拜了!
原文|《Unreal Engine 4 Custom Shaders Tutorial》作者|Tommy TranApr 2 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门级在本文中你将学会使用HLSL创建自定义着色器
本文基于Blender 2.8正式版在雕刻过程中经常会新建一些物体然后合并进来一起雕刻,但是实际操作中会出现很多意想不到的问题例如:简单地把两个物体Ctrl + J合并到一起使用Smooth笔刷无法去掉衔接处的缝隙即使在缝隙处用Clay Strips笔刷涂上厚厚的一层,也很容易穿帮。解决方法:使用自带插件BoolTool中的Union无缝合并可以一步到位!1. 激活BoolT...
原文|《Unreal Engine 4 C++ Tutorial》作者|Tommy Tran Feb 6 2018| 翻译 开发游戏的老王阅读时长|25分钟 内容难度|入门在本教程中,你将学会如何创建C++类并且对编辑器暴露变量和函数
Blender 2.81 Beta + Linux Manjaro安装VS Code在Extensions中搜索Blender就可以找到由Jacques Lucke开发的Blender Development插件,当前的版本是0.0.12新建插件Ctrl + Shift + P然后选择一个模板选择完模板,Bledner Development插件会依次要你输入...
本文基于Blender 2.8正式版参考官方文档Vertex Group从程序员的角度看,一个顶点组(Vertex Group)实际上就是一个容器,容器中是顶点的引用(弱引用),一个模型可以有若干个顶点组,每个顶点可以被一个或多个顶点组引用,仅此而已。顶点组可以被灵活地应用于骨骼绑定,材质指派等多种场景。在有些场景中,要对隶属于多个顶点组的顶点的控制力加以比较,因此有了**权重...
本教程采用图文教程+视频教程的多元化形式,我会为不同的知识点选择适当的表达方式。教程内容将同步免费发布于 开发游戏的老王(知乎|CSDN)的专栏《玩转UE4/UE5动画系统》。教程中使用的资源及工程将以开源项目的形式更新到GitHub:玩转UE4上。...
Blender不但自身强大,还有提供了非常好的扩展机制步骤1. 编辑>偏好设置>插件2.1安装自带插件实际上,每个Blender版本都自带一些插件,其中部分已经默认启用,另一些可以按需手动启用,勾选插件前面的单选框即可。2.2安装第三方插件还有一些第三方插件,这些插件一般是".zip"(压缩包)或者“.py”(python脚本),我们获取到插件以后,点击安装...