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经过实战验证的 Unity 和 Godot 集成方案,可直接在游戏引擎中部署训练好的智能体,简化游戏 AI 开发流程。原生支持工业级分布式训练,适用于大规模集群部署(如华为 CloudMatrix 架构),满足高吞吐量推理需求。(.NET 版的 PyTorch)作为后端,提供类型安全、高性能的环境,支持开发和部署强化学习解决方案。支持同步多环境训练,通过并行采样提升数据效率,加速收敛过程,尤其适合
GC运作的详细信息其实用 perfview 是比较合适的,毕竟一个程序在运行过程中会很容易达到成千上万次GC,如果GC比较少的话,还是可以用 dottrace 观察一下的,接下来简单修改代码,在 MultiplyMatrices 方法的最后加上。从卦中可以看到,在追踪的13s周期中,Main在第4s时开始发飙,从 Hotspots 下的 8s MultiplyMatrices 来看,时间都被它吃了
生成的 JAR 文件会出现在配置的输出目录中。在“JRE”选项卡中配置最低和最高 JRE 版本,可以勾选“Search sequence”选项以指定 JRE 的搜索路径(如捆绑 JRE 或系统路径)。在配置界面中,选择主类(包含 main 方法的类),并指定输出目录。将生成的 EXE 文件、依赖的 JAR 文件、资源文件(如图片、配置文件)以及 JRE(如果需要捆绑)整理到一个目录中。若目标机器可
有关,说实话这东西我也比较陌生,后来查了下大模型,它主要奔着替代 .NetFrameWork 时代的 AppDomain 的,都是用来做晚期加卸载,实现对宿主程序的可插拔,AppDomain.Create 是在AppDomain级别上,后者是在 Assembly 级别上。就会立即卸载,它只是起到了一个标记删除的作用,只有程序集中的实例无引用根了,即垃圾对象的时候,再后续由 GC 来实现卸载。这块比
有关,说实话这东西我也比较陌生,后来查了下大模型,它主要奔着替代 .NetFrameWork 时代的 AppDomain 的,都是用来做晚期加卸载,实现对宿主程序的可插拔,AppDomain.Create 是在AppDomain级别上,后者是在 Assembly 级别上。就会立即卸载,它只是起到了一个标记删除的作用,只有程序集中的实例无引用根了,即垃圾对象的时候,再后续由 GC 来实现卸载。这块比