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【UE】如何手搓一个完美贴合地形的 Mesh Decal(面片贴花)

在UE5开发中,我们经常需要在地面上放置道路标志线又或者魔法阵、裂缝、血迹等图案。如果直接放一个半透明的面片,遇到高低不平的地形必然会穿模。虽然官方推荐使用,但在某些需要复杂顶点动画、粒子特效绑定或特殊Mesh拓扑的场景下,我们。今天就来分享一下,如何纯靠材质节点让一个普通的半透明面片像投影仪一样,完美“印”在模型表面。

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#ue5#贴图#材质 +1
【UE】SDF - 使用有向距离场(Signed Distance Fields)整各种活-3-距离场的平滑混合

之前的文章中介绍了距离场,在开始整活之前还需要了解如何混合距离场。这篇文章中介绍如何平滑的混合两个以上的距离场。没错,根本没有所谓之前的文章,这堆文章现在还没写,我假装写了因为介绍距离场的文章挺多的,所有还在考虑是否有必要浪费网络资源。

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#ue5#着色器#材质
如何使用UE5新功能 “打包型关卡Actor” 实现场景的性能优化(优化Drawcall,合批)

什么是打包关卡Actor,如何使用打包关卡实例进行场景合批

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#ue5#大数据
在3dsmax中使用相对路径

利用相对路径是在不同系统间传输项目时消除复杂性的好方法。默认情况下,文件依赖于绝对位置,如果您决定复制整个项目并将其带到另一台计算机上,则需要确保目标计算机使用相同的根目录。而常见的是:将项目分享给他人,由于他人会把项目放置在名字不一样的文件夹下,就会导致这些绝对位置因改变而不在有用。最终导致贴图或其他引用丢失。接下来介绍如何把绝对位置修改为相对位置。

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#3dsmax
【UE】笔记:用 @param 标记,为蓝图节点的输入输出引脚添加注释

摘要:蓝图函数可以通过Javadoc风格的@param标签为输入输出引脚添加注释说明。具体格式为@param [引脚名] [描述],注释内容会在创建新节点或重启编辑器时更新显示。这种方法适用于为函数和引脚提供详细说明,提升代码可读性。

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【UE】优化技巧:将造成卡顿的主线程任务,分散到多个帧进行分帧处理

解决主线程阻塞 (Main Thread Blocking) 的核心优化技术——分帧处理 (Time Slicing)解决生成海量 Actor、初始化大量 UI Widget 等场景引发的画面卡顿与 FPS 骤降 问题,根据玩家硬件性能动态调整每帧负载,彻底消除帧时间尖峰

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#ue5#性能优化
[UE5] 在UE5中使用世界位置偏移时的阴影问题

在本文中,我想讨论两个关于使用UE5时遇到的问题,即残影问题。第一个问题是Distance Field Shadows(距离场阴影),第二个问题是Virtual Shadow Maps(虚拟阴影贴图)。请注意,我并没有涵盖所有关于残影的问题。

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#ue5
到底了