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使用visual创建c#项目,类的创建,构造函数及get,set方法自动生成

创建c#文件文件->新建->项目创建新的解决方案:添加到解决方案:打开最近使用的项目一般用最近使用的项目,选择打开最近使用文件时,只打开文件,不能运行,运行只能运行解决方案中的项目创建类在解决方案选定项目名,右键单击,然后点击添加,类自动生成构造函数及get,set方法首先先写id,name两个属性选定属性,右键单击,选择快速操作和重构,再点击生成...

#c#
【cocos creator】进阶笔记

碰撞检测原理,自己去实现碰撞检测怎么实现。3d物理引擎(碰撞,射线,移动,旋转)creator 生命周期函数,

#面试
【cocos creator】按照行列数创建格子布局

【代码】【cocos creator】按照行列数创建格子布局。

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【cocos creator】【TS】贝塞尔曲线,地图之间显示曲线,顺着曲线移动

【代码】【cocos creator】【TS】贝塞尔曲线,地图之间显示曲线。

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【cocos creator】spine动画,监听播放结束

代码】【cocoscreator】spine动画,监听播放结束。

【cocos creator】画路径

https://forum.cocos.org/t/topic/88433

【cocos creator】加载地图,保存地图,创建地图块,关卡游戏

写入地图数据,保存预制体要放在resource目录下// Learn cc.Class://- [Chinese] https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html//- [English] http://docs.cocos2d-x.org/creator/manual/en/scripting/class...

#游戏#javascript#开发语言
【cocos creator】游戏优化,内存,性能,包体积大小,加载,drawcall优化

I、视锥剔除:摄像机的位置和视角形成一个视锥体,只有位于视锥体内的对象才会被渲染。简单来讲 CPU 准备好渲染数据,提交给 GPU 进行绘制的这个过程就是一次 DrawCall。因此,若一次性将更多渲染数据提交给 GPU,减少 CPU 的工作时间,就能提升游戏性能。简单来说,组织更多渲染数据提交给 GPU 的过程,称之为「批量渲染」,简称「合批」。III、背面剔除:对于封闭的几何体来说,朝向摄像机

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#游戏#性能优化
【cocos creator】【ts】事件派发系统

【代码】【cocos creator】【ts】事件派发系统。

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#javascript#前端框架
【cocos creator】多边形图片切割,读取PolygonCollider点集,加遮罩实现

【代码】【cocos creator】多边形图片切割,读取PolygonCollider点集,加遮罩实现。

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#游戏程序
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