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【摘要】本文系统梳理了动作游戏攻击检测的核心逻辑框架。重点介绍了六大模块:1.HitData攻击信息包结构体;2.DamageReceiver生命值处理系统;3.Hurtbox多部位受击检测;4.WeaponHitbox武器碰撞检测;5.动画事件控制器;6.完整攻击执行流程。通过分层设计实现低耦合架构,采用碰撞检测+数据传递机制,包含攻击过滤、部位伤害修正、击退效果等细节处理,最终形成从动画触发到

在Light面板下的Other Settings中勾选fog就会让场景中生成雾气。在Start和End之间会形成一个雾气由少变多在变少的效果。当Mode调整为Linear模式会多出两个选项。Start:设置之前的位置不显示雾气。Start:往前从多少米开始。End:到多少米有雾气。Density:密度。

我们在unity中一个模型如果距离远了看起来就会模糊,但是它实际上是按照原样来进行渲染的,那我们可以在距离他一定距离的时候将模型替换为粗糙一些的也看不出来,这时候我们可以用LOD组件,LOD组件分为4个档次,每个档次可以放置一个模型,当距离远的是后模型会自动替换,设定的距离可以调整。cpu:什么都干,主要处理代码的逻辑与传递信息,将需要DrewCall传递进gpu。gpu:主要处理渲染方面,实现D

一般异步场景的加载都是会弹跳到进度条界面,进度条界面加载的同时异步场景也会在后台加载,但是为了防止进度条动画没走完场景就跳转了,所以我们可以先将异步操作的结果存储起来。我们可以摒弃掉一定要到最后才加载下一个场景的观念,可以将加载场景的任务设置在任何地方,放在携程函数下,加载场景的任务和游戏运行任务同时进行。//异步场景加载//后台加载。这叫做异步加载场景,需要调用加载场景的SceneManager

代码:transform.position=transform.position+transform.forward*Iput.GetAxis("Vertical")*(设定的速度*Time.deltaTime);详解:物体移动后位置=物体现位置+向前移动*从键盘取得的值(如果键盘输入向前的指令则会返回1,反之返回-1,当返回-1时向前的指令就会变成向后)*(自己定义的速度*时间增量)用uity开

在场景中可以创建一个灯光探针组Light Probe Group,他的组成是很多球状物体,也就是一个个灯光探针 ,当场景中的物体都变成静态后就不会将间接光线反射到移动的物体身上了,为了节省性能我们可以用灯光探针的功能来实现对动态物体的间接光照,灯光探针会接受它当前位置的灯光信息然后反射出来,照在动态物体上形成光照,实现实时间接光照的效果。

当使用灯光烘焙时,会出现两张必须的贴图在Global界面,分别是灯光颜色贴图以及灯光方向贴图,分别存储灯光颜色信息以及灯光方向信息(一张图存不下)Lightmap Size:光照贴图的大小,当贴图变小,那么就需要更多贴图来存放信息,贴图数量会变多。Final Gather:环境反射光,举例:给红色的墙打光,红光会反射到旁边的白墙上,细节更加丰富。Lightmap Pesolution:直接光照烘培

在动态物体移动的时候身上接收的反射探针信息并不会改变,这是因为反射探针这个相机是静止的,我们可以将反射探针设置为需要反射的动态物体的子物体,然后将反射探针的坐标与动态物体设置为一致,这样就可以完美接受反射探针的图像了。想要反射探针反射的信息根据场景的改变而改变可以将反射探针的Type标签改为Realtime(实时)由于反射探针相当于一个摄像机所以反射探针输出给动态物体的图像信息也会将动态物体本身照

自发光材质就是一个可以发射自身光的材质创建一个材质勾选Emission选项将材质变成自发光,下面可以修改颜色将物体设置为Static来烘焙光照贴图,在烘焙光照贴图的时候要选中材质确保材质主物体的Generate Lightmap UVs勾选会减少很多烘焙的问题烘焙完成后自发光材质的光就会生成光照贴图

原理:创造一条射线由相机发出经过鼠标无限衍生,被射线经过的物体会形成层,由代码中的指定层数 将被指定层数的物体信息返回到射线碰撞变量。射线检测(射线,将碰撞到的指定物体信息传入hit并返回出去,碰撞到的第一个物体否则将一直延申,定义检测射线经过的物体层);注:chen为自定义的名字int类型,层数一般设置为8,因为1到7层都是不可修改的系统层,真正接触到的其实是第8层。代码详解:创造一个射线变量r







