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unity3D中使用二进制的方法存储数据(BinaryFormatter序列化与反序列化)

首先呢,要说一下,在unity3d中存储数据的方法有很多。json,xml,playerprefs等是最长用的,都有优缺点吧,今天要说的二进制存储简单好用,堪称较好的存储方法。1:我们稍微了解下BinaryFormatter序列化与反序列化:BinaryFormatte序列化:将对象转化成二进制,BinaryFormatte反序列化就是将二进制转化为对象;命名空间: System.Runti...

unity3d之浅谈Mesh组件:mesh绘制三角形,正方形,正方体

一:对于新手来说,首先需要简单的了解一下mesh,别一开始就去看代码绘制图形。Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。◦Mesh 网格◦MeshFilter 网格过滤器◦Mesh Renderer 网格渲染器Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是...

unity3D之游戏账号和密码注册(使用xml文件存储游戏的账号和密码)

在unity3d中使用xml文件存储游戏的账号和密码,优点:方便查看者查看。增删改查:代码如下//这个是打包安卓和pc端的设置路径//DataPath = Application.persistentDataPath + @"\yangfufeng.xml";/// <summary>/// 注册账号和密码/// </summar...

#xml#asp.net#c#
unity中声音大小控制物体行为(音量的大小)

声音的大小控制物体的运动:这个是写好的脚本,拿到unity中就可以测试一下。public class Manager : MonoBehaviour {public float volume;AudioClip micRecord;string device;// Use this for initializationvoid Sta...

unity3D制作消消乐游戏/三消算法

Unity3D消消乐制作感想及部分代码:1:首先记录下该项目用到的部分知识——》dwteen插件,队列(Queue)的使用,对象池的使用,二维数组的使用。消消乐的核心是算法,(寻找相邻相同物体算法,下落算法)寻找相邻相同算法,自我理解,该算法是泛洪算法(四邻域)利用递归将所有相邻相同物体存到一个list中,泛洪算法经常用于改变图片的颜色,但是不能用递归(用递归会造成内存溢出,后期会写出来,改...

本地运行大模型实用指南:local-llm项目全解析

添加自定义模型 ./scripts/add_model.sh --name my-model --path /path/to/model.gguflocal-llm项目以其“透明、实用、全面”的特点,为本地大模型部署提供了完整的解决方案。无论你是开发者、隐私爱好者还是学习者,都能从中获得实实在在的帮助。核心价值✅ 硬件全覆盖,适配无忧✅ 脚本全透明,可控性强✅ 问题全记录,避坑指南✅ 依赖极简化,

#python#人工智能#程序人生
本地运行大模型实用指南:local-llm项目全解析

添加自定义模型 ./scripts/add_model.sh --name my-model --path /path/to/model.gguflocal-llm项目以其“透明、实用、全面”的特点,为本地大模型部署提供了完整的解决方案。无论你是开发者、隐私爱好者还是学习者,都能从中获得实实在在的帮助。核心价值✅ 硬件全覆盖,适配无忧✅ 脚本全透明,可控性强✅ 问题全记录,避坑指南✅ 依赖极简化,

#python#人工智能#程序人生
unity开发工具:文本颜色赋值

**Unity3D 开发工具文本颜赋值游戏开发过程中一个Text不同的时间或者状态可能会显示不同的颜色,每次改变颜色直接调用GetComponent().clolor 是不是会很烦锁,后期也不好维护,这个时候就需要用到下面我提供的一个控件了,具体使用如下:1:需要改变文本颜色的Text 挂组件ColorStatus.cs2:需改改变的颜色状态自己填入Status List总共多少种每种的Statu

#c##unity#开发工具
Unity中动态创建文件夹

untiy中动态创建文件夹:当我们新建一个工程时里面没有任何文件夹,为了界面看起来清晰,我们需要建几个特定文件夹,最简单的方法是在untiy中右键Asset一个一个的建,这样的新建有点太繁琐,接下来讲的是利用脚本新建文件夹(其中用到了编辑器拓展)1:一般来说我们要建的文件夹有:Resources,Plugins,Editor,StreamigAssets,Scene,S...

C#之栈(Stack)和队列(Queue)的使用

其实栈和队列的使用并不难,只要了解了相关API就可以使用了。栈和队列基本api都相同,只有个别例外。栈:Stack-----后进先出的方式处理集合。队列:Queue-----先进先出的方式处理集合。常用API队列:(先进先出的方式处理集合)Count返回队列中的元素个数。Enqueue()在队列的尾端添加一个元素。Dequeue()在队列头部读取一个元素,并在该队列中删除...

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