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但在计算机的世界中,想要计算物体的旋转角度是需要有一定的算法的,比如在Maya中,如果我们使用物体坐标系进行旋转,先沿着X轴旋转时物体的X通道旋转角度(Rotate X)也跟着变化,这时候如果进行第二次沿着Y轴旋转,则物体的Rotate X、Y、Z三个通道是都在变化的。两种模式一对比,我们不难发现,万向节旋转的方式更便于我们对物体进行操作。重复一下这一节开篇时对万向节旋转的描述:万向节旋转模式(G
在Unity中,Layer的核心作用其实就是给游戏对象分类,这样我们就可以针对这些类别进行统一处理。比如我正在做一个Moba游戏,需要一个小地图,我打算用一个相机从地图上方俯视,这时候我需要在地图中显示一些标记(比如玩家的标记,怪物的标记)在地图上,这些标记是跟着玩家移动的,但是我的主相机中又不想看到这些标记,这时候就可以把这些标记指定为一个特殊的层,比如 “MapSignal” ,然后我们将主相
Unity 可帮助您在项目中模拟物理系统,以确保对象正确加速并对碰撞、重力和各种其他力做出响应。从开发方式的角度出发,Unity提供了面向对象和面向数据两种方式。面向数据指的是Unity提供的一种新的技术栈DOTS(Data Oriented Tech Stack),而面向数据的物理引擎需要使用专用的DOTS物理包。由于此项技术栈尚不成熟,可用性很低,所以暂不考虑。面向对象内置3D物理系统(集成
数据类型在 C# 中,变量分为以下几种类型:值类型(Value types)引用类型(Reference types)指针类型(Pointer types)值类型值类型变量可以直接分配给一个值。它们是从类 System.ValueType 中派生的。值类型直接包含数据。比如 int、char、float,它们分别存储数字、字符、浮点数。当您声明一个 int 类型时,系统分配内存来存储值,通常这个值
但如果有任意三个向量为标准化向量(大小为1),且彼此正交(互相垂直),他们就可以被认定为轴。Vector3提供了一些静态变量,方便使用常用的方向,例如Vector3.up代表了Vector3(0, 1, 0)。通常使用此方法来做轴旋转(对Transform进行转转),使其一个轴(如 y 轴)跟随世界空间中的目标方向。正交标准化可以用来生成新的坐标系,但与正常坐标系不同的是,其正切向量与副向量是不固
文章目录如何下载如何下载在Project中输入“VRTK”。选择从Asset Store中搜索。选择 VRTK - SteamVR Unity Toolkit。导入包或点击下载(不同版本情况不同)。更多内容请查看总目录【Unity】Unity学习笔记目录整理...
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文章目录泛型(Generic)泛型(Generic)的特性泛型类泛型方法泛型委托继承和泛型泛型方法虚拟方法泛型参数隐式强制转换泛型参数显示强制转换泛型参数强制转换到其他任何类型使用is和as运算符泛型约束派生约束构造函数约束值约束引用约束多个泛型参数C#泛型与Java泛型泛型(Generic)泛型(Generic) 允许您延迟编写类或方法中的编程元素的数据类型的规范,直到实际在程序中使用它的时候。
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