【Unity】Unity学习笔记目录整理
概述及周边【Unity】Unity相关知识分类【Unity】Unity生命周期【Unity】Unity特殊文件夹U2D开发【Unity】Unity 2D游戏开发(一)U2D基础功能【Unity】Unity 2D游戏开发(二)Effectors 2D碰撞效应器【Unity】Unity 2D游戏开发(三)2D游戏常用功能及插件UI相关【Unity】 NGUI学习笔记(一)各版本UI比对【Unity】
概述及周边
【Unity】Unity 基本介绍
【Unity】Unity 相关知识分类
【Unity】Unity 特殊文件夹【未完成】
【Unity】Unity 常用插件
基础知识
【Unity】Unity 跨平台及编译过程【精】
【Unity】Unity 进程、线程、协程【精*】
【Unity】渲染管线基础【精】
C#基础
【Unity】Unity C#基础(一)C#发展史
【Unity】Unity C#基础(二)类型转换、拆装箱
【Unity】Unity C#基础(三)封装、修饰符、方法、参数、扩展方法
【Unity】Unity C#基础(四)命名空间
【Unity】Unity C#基础(五)数据类型:值类型、引用类型、指针类型
【Unity】Unity C#基础(六)运算符、运算符重载
【Unity】Unity C#基础(七)枚举、索引器、结构体
【Unity】Unity C#基础(八)类、构造器、静态构造器、对象初始化器、析构函数、静态成员、常用类
【Unity】Unity C#基础(九)继承、多态、抽象类、接口、抽象方法、虚方法、重写、覆盖
【Unity】Unity C#基础(十)委托、匿名方法、事件
【Unity】Unity C#基础(十一)预处理指令
【Unity】Unity C#基础(十二)特性Attribute、反射Reflection
【Unity】Unity C#基础(十三)泛型(Generic)
【Unity】Unity C#基础(十四)注释
【Unity】Unity C#基础(十五)implicit 隐式类型转换、explicit 显式类型转换
【Unity】Unity C#基础(十六)C#中的? 、?. 、?? 、??=
Unity脚本开发
【Unity】Unity 生命周期【精】
【Unity】Unity 如何查看源码
【Unity】Inspector中脚本中文乱码问题
【Unity】Unity 代码模版
【Unity】Unity 面向对象原则及类与类的关系【精】
Unity常用类
【Unity】Unity常用类:向量Vector3、四元数Quaternion
内存管理与优化
【Unity】Unity内存管理与优化(一)内存域、堆栈、垃圾回收、内存泄漏、内存碎片【精*】
【Unity】Unity内存管理与优化(二)方法表、重写、隐藏、静/动态绑定、同步块索引【精*】
【Unity】Unity内存管理与优化(三)【未完成】
进阶篇:代码优化及开发规范(干货大全)
【Unity】Unity开发进阶(一)减少跨桥(上下文切换)【未完成】
【Unity】Unity开发进阶(二)自定义Update【未完成】
【Unity】Unity开发进阶(三)对象排序工具、减少使用foreach
【Unity】Unity开发进阶(四)Unity脚本单例工具(必备工具)
【Unity】Unity开发进阶(五)ArrayHelper数组帮助类【荐】
【Unity】Unity开发进阶(六)UnityEvent使用与源码解析【荐】
【Unity】Unity开发进阶(七)双刃剑:扩展方法【荐】
【Unity】Unity开发进阶(八)Windows解析Excel报错问题、跨平台解析Excel文件
架构篇:技术架构
帧同步架构
官方ECS架构
第三方ECS架构(Entitas等)
自定义ECS架构
基于Playable的播放管理器(手动控帧版本),音频、动画、特效可绑定管理
资源热更架构
YooAsset、Addressables
后端整体架构设计
前后端IOC使用方案
基于Photon的服务端通信框架设计
UI架构方案
游戏框架搭建(含热更)
资源分包分组方案
架构篇:业务架构
自动化状态处理系统架构
能力、状态、Buff、技能
战斗系统架构
游戏对象管理架构
格子地图生成器(3D)
格子地图编辑器(3D、玩家版)
格子地图编辑器(3D、编辑器版)
UI相关
【Unity】【NGUI】 NGUI学习笔记(一)各版本UI比对
【Unity】【NGUI】NGUI学习笔记(二)NGUI基础功能
【Unity】【NGUI】 NGUI学习笔记(三)动画及相关功能
【Unity】【UGUI】 UGUI进阶(一)自定义不规则按钮【常用】
【Unity】【EasyTouch】EasyTouch5完整示例
U3D基础功能
【Unity】物理引擎、生命周期物理阶段、刚体、碰撞体、触发器、物理材质【精】
【Unity】Tag、Layer、LayerMask【精】
【Unity】程序创建Mesh(一)Mesh网格、代码创建模型、顶点信息、三角形信息、MeshFilter、MeshRenderer【精】
【Unity】程序创建Mesh(二)MeshRenderer、光照、Probes探针、UV信息、法线信息【精】
力
角色控制器Character Controller
关节
射线
物理管理器
光照系统
阴影
实时GI
烘焙
光源侦测
光线追踪
模型与动画
Avatar人形角色动画
Mecanim动画系统(Animation和Animator)
骨骼、蒙皮、绑定
Playable基础
自定义Playable架构
Timeline
动画、音频、特效统一封装Playable
布娃娃系统
各类布娃娃插件
2D 动画
【Unity】在Unity 3D中使用Spine开发2D动画
地形系统
自带地形系统
各类terrain editor插件
【Unity】Unity插件:地形编辑器MTE(Mesh Terrain Editor)
导航系统
【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用
【Unity】导航基本组件:Nav Mesh Agent、Off Mesh Link、Nav Mesh Obstacle
【Unity】导航 Navigation 设置:窄桥、隧道、斜坡、台阶、坠落、跳跃
【Unity】Navigation 选择性寻路:Area Mask
【Unity】导航细节问题汇总:Instantiate飘移问题
学术知识相关
物理相关内容
Unity两个物理引擎
步进式物理引擎、物理引擎帧同步版
几何相关内容:
【Unity】Unity 几何知识、弧度、三角函数、向量运算、点乘、叉乘【精】
【Unity】Unity 欧拉角、四元数、万向节死锁、四元数转轴角
【Unity】常用几何知识:根据角度获取圆形上某个点的坐标
【Unity】向量应用:已知入射方向和法向量求反射方向(跳弹系统)
线性代数相关内容:
【Unity】线性代数基础:矩阵、矩阵乘法、转置矩阵、逆矩阵、正交矩阵等【精*】
数学相关内容
图形学相关内容
美术相关
3DMax、Maya、Zbrush、C4D、SubstanceDesigner、SubstancePainter等主流引擎比较
3D模型导入与应用
原画设计
模型
材质
材质类型
骨骼、蒙皮、绑定
美术制作规范
Shader相关
【Unity】Unity Shader学习笔记(一)Unity Shader基础
【Unity】Unity Shader学习笔记(二)渲染管线
【Unity】Unity Shader学习笔记(四)创建和使用、基本语法、属性基本类型、数值精度
Shader实例
【Unity】Unity Shader样例:顶点根据时间放大缩小,自动缩放Shader
OpenGL
【OpenGL】OpenGL学习笔记(一):绘制三角形、初识VAO和VBO
服务端开发
后端整体架构设计
前后端IOC使用方案
基于Photon的服务端通信框架设计
数据持久化、序列化
各个Json工具盘点以及针对Json做二次开发
MessagePack
Protobuf-net
Protocol Buffers
key-value数据库:Redis
数据压缩
数据加密
关系型数据库:Mysql
数据库工具:Dapper、MySQL Connector
ORM工具:SqlSuger、NHibernate、Entity Framework、Chloe.ORM
U2D开发
【Unity】Unity 2D游戏开发(一)U2D基础功能
【Unity】Unity 2D游戏开发(二)Effectors 2D碰撞效应器
【Unity】Unity 2D游戏开发(三)2D游戏常用功能及插件
VR(虚拟现实)
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(一)插件基本配置
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(二)人物传送、光标指针、传送规则、玩家区域检测
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(三)交互、抓取物体、手柄外观
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(四)武器事件处理
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(五)看源码了解VRTK设计思路【精】
【Unity】虚拟现实 VRTK插件使用教程(六)VR UI (UGUI和VRTK的事件处理机制)【精】
【Unity】虚拟现实 VR UI框架搭建【精*】
Unity项目管理
【Unity】Unity PlasticSCM使用说明【未完成】
【Unity】Unity 版本控制+持续集成【未完成】
【Unity】Unity 编译顺序及代码保护【未完成】
Unity实战
> U3D ARPG游戏
【Unity】U3D ARPG游戏制作实例(一)EasyTouch5完整示例
【Unity】U3D ARPG游戏制作实例(二)人物基本动作切换
> U3D TD炮台防守游戏【荐】
【Unity】U3D TD游戏制作实例(一)创建敌人、加载预制件【荐】
【Unity】U3D TD游戏制作实例(二)配置关卡、加载Excel配置文件【荐】
【Unity】U3D TD游戏制作实例(三)相机管理器、生成敌人优化、敌人血槽小组件【荐】
【Unity】U3D TD游戏制作实例(四)建造防御塔:防御塔生成器、一个int代表多选框,圆上任意点位的坐标计算、制作防御塔预制件【荐】
【Unity】U3D TD游戏制作实例(五)防御塔设计:对象排序、锁定敌人、攻击敌人、防御塔特色功能实现【荐】
> U3D 车位售卖系统
【Unity】Unity3D 车位售卖系统制作实例(一)系统介绍及相机控制器
> U3D RPG游戏
【Unity】Unity3D RPG游戏制作实例(一)游戏简介及文档目录整理【未完成】
【Unity】Unity3D RPG游戏制作实例(二)开发思路及概要设计【未完成】
常见问题
【Unity】关于精灵编辑器的问题No Sprite Editor Window registered.
游戏研发日记
谈谈游戏
关于作者:一些想说的话
【重温经典】《谁谋杀了我们的游戏?》出自《黑神·话悟空》制作人Yocar
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