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1.Platform(平台)功能: 选择目标构建的目标平台选项PC, Mac & Linux Standalone: 适用于 Windows、Mac 和 Linux 平台2.Target Platform(目标平台)功能: 选择具体的操作系统版本选项Windows: 针对 Windows 操作系统Mac: 针对 macOS 操作系统Linux: 针对 Linux 操作系统3.Architectur
可以通过预制体创建多个GameObject,并通过修改预制体的一些参数从而影响其所有子GameObject,例如设置GameObject的大小,(预制体的子类会有蓝色图标)假设有一个复杂的敌人角色,包含多个子对象(如武器、护甲等),可以将这些子对象嵌套在父对象中,并以预制体的形式进行管理。假设有一个敌人角色,可以将其创建为一个预制体,然后在多个场景中复用这个预制体,而不需要为每个场景单独创建和设置
redis-cli 是 Redis 的命令行界面工具,用于与 Redis 服务器进行交互。可用于执行各种 Redis命令,查看数据、执行管理操作等。
输入轴(Input Axis)是unity中用于处理玩家输入的一种抽象概念,可以代表一个方向或一个动作,例如移动、旋转、射击等,输入轴可以是键盘按键、鼠标移动、游戏手柄摇杆或按钮等输入设备的具体输入。
cap’n proto(读作"cap’n proto" 或 “captainproto”)是一个高性能的二进制数据序列化和传输协议,由GitHub创始人之一 Kenton Varda开发。它旨在提供一种快速、高效、跨语言的数据交换格式,适用于网络通信、持久化存储和进程间通信等需要高效传输和存储大量数据的应用场景。
在unity中,材质(material)、贴图(texture)和着色器(shader)是构建和渲染3D对象外观的基本概念。
可以设置刚体的碰撞检测模式,包括Discrete、Continuous和ContinuousDynamic。Sleep可以让刚体进入休眠状态,以节省计算资源,WakeUp可以让刚体从休眠状态中唤醒。可以用来限制刚体的运动和旋转,例如可以锁定刚体的某轴的移动或旋转。可在连接刚体的关节断裂时调用,可以处理关节断裂后的逻辑。可以用来检测刚体在移动时是否会与其他物体碰撞。可以获取刚体边界上离指定点最近的点
在unity中,通过刚体(Rigidbody)组件可对游戏对象施加力,使其移动、旋转或受到物理效果的影响。
渲染模型和碰撞模型分来的原因:节省性能,例如一个球模型本身有很多点,在进行计算碰撞时会增大计算的复杂度,而使用mesh中的标准球网格,只需要,计算是否在半径内判断碰撞即可,可以提高性能,所以一般对于导入的模型会设置其简模(sphere collider)在unity中,sphere collider组件用于为游戏对象添加一个球形碰撞器,这个碰撞器可以用于检测物理碰撞,或作为触发器(trigger)