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1.Platform(平台)功能: 选择目标构建的目标平台选项PC, Mac & Linux Standalone: 适用于 Windows、Mac 和 Linux 平台2.Target Platform(目标平台)功能: 选择具体的操作系统版本选项Windows: 针对 Windows 操作系统Mac: 针对 macOS 操作系统Linux: 针对 Linux 操作系统3.Architectur
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可以通过预制体创建多个GameObject,并通过修改预制体的一些参数从而影响其所有子GameObject,例如设置GameObject的大小,(预制体的子类会有蓝色图标)假设有一个复杂的敌人角色,包含多个子对象(如武器、护甲等),可以将这些子对象嵌套在父对象中,并以预制体的形式进行管理。假设有一个敌人角色,可以将其创建为一个预制体,然后在多个场景中复用这个预制体,而不需要为每个场景单独创建和设置
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输入轴(Input Axis)是unity中用于处理玩家输入的一种抽象概念,可以代表一个方向或一个动作,例如移动、旋转、射击等,输入轴可以是键盘按键、鼠标移动、游戏手柄摇杆或按钮等输入设备的具体输入。
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可以设置刚体的碰撞检测模式,包括Discrete、Continuous和ContinuousDynamic。Sleep可以让刚体进入休眠状态,以节省计算资源,WakeUp可以让刚体从休眠状态中唤醒。可以用来限制刚体的运动和旋转,例如可以锁定刚体的某轴的移动或旋转。可在连接刚体的关节断裂时调用,可以处理关节断裂后的逻辑。可以用来检测刚体在移动时是否会与其他物体碰撞。可以获取刚体边界上离指定点最近的点
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在unity中,通过刚体(Rigidbody)组件可对游戏对象施加力,使其移动、旋转或受到物理效果的影响。
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渲染模型和碰撞模型分来的原因:节省性能,例如一个球模型本身有很多点,在进行计算碰撞时会增大计算的复杂度,而使用mesh中的标准球网格,只需要,计算是否在半径内判断碰撞即可,可以提高性能,所以一般对于导入的模型会设置其简模(sphere collider)在unity中,sphere collider组件用于为游戏对象添加一个球形碰撞器,这个碰撞器可以用于检测物理碰撞,或作为触发器(trigger)
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