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时隔半年,终于想着要把这个人脸识别的系列给补充完了,在家实在是太无聊了啊!!!因为这个系列也是拿来做毕设的,所以想着比较有回忆,就坚持把他写完了。上一篇文章,我是用opencv+简单的cnn网络实现了人脸识别,cnn网络是用来分类的,因为只有三层,觉得太简单了,刚好那段时间在学习残差网络相关的内容,就想着把残差网络给应用到分类网络里。针对残差网络,一般而言常用的就是三种:ResNet, Den..
本文介绍了一个基于Pygame的俄罗斯方块游戏开发项目,重点实现了AI辅助功能。通过启发式算法评估方块落点的堆积高度、消除行数等指标,计算最优放置位置,并提供可视化提示(半透明紫色方块)和自动移动功能。项目支持AI开关、难度调节等交互控制,在困难模式还加入了随机路障设计。该实现既保留了传统俄罗斯方块的核心玩法,又通过AI辅助降低了新手入门门槛,为游戏AI研究提供了实践案例。后续可进一步优化算法或引

一、研究背景本专栏的第九篇文章介绍了手把手实现经典的贪吃蛇小游戏,具体内容可以参考以下帖子:CS课程项目设计9:手把手实现经典的贪吃蛇小游戏-CSDN博客随着人工智能的火热,AI人机对战的引入显得很有必要,本质上就是引入强化学习的概念了,这也是现在大模型领域比较关心的方向了。因此,和本专栏第六个和第八个CS课程项目一样,我们继续在现有贪吃蛇小游戏基础上,增加AI辅助移动功能:CS课程项目设计6:基

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本文介绍了一个基于AI的中国象棋人机对战系统开发项目。项目采用Pygame构建可视化界面,实现了中国象棋的核心规则和游戏流程。AI决策系统运用极大极小算法结合Alpha-Beta剪枝技术,通过调整搜索深度(1-3层)设置简单、中级、困难三种难度级别。系统具备棋子移动规则判定、胜负判定、悔棋、模式切换等功能,并优化了用户体验。文章详细阐述了技术方案,包括游戏界面设计、规则引擎实现和AI决策系统构建,

链接:IEEE Xplore Full-Text PDF:ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=8905038作者:Xianglin Bao(中科大团队)Motivation:1)FL链缺乏对恶意训练节点的审计,不诚实的合作会扰乱模型的训练效果;2)中心化服务器容易受到单点失误的攻击并且会将损失带给所有的训练节点;3)在没有奖励

本文介绍了基于Pygame开发的中国象棋电子游戏实现方案。项目采用Python语言,通过9×10二维数组表示棋盘状态,完整实现了各类棋子的移动规则、将军判定和胜负判断等核心功能。系统支持图形化界面、音效反馈、悔棋操作等交互功能,确保中文显示符合传统文化特征。研究表明,该方案不仅完整保留了传统象棋的游戏规则,还通过现代编程技术提升了用户体验,为传统棋类游戏的数字化传承提供了可行参考。系统具有良好的扩

链接:IEEE Xplore Full-Text PDF:ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=8733825作者:Hyesung Kim (延世大学团队) 一点感悟:区块链和联邦学习这块儿韩国大学这边起步很早,很经典的文章都能看到他们的身影。Motivation:随着联邦学习的流行,谷歌团队也提出了vanilla FL模型。但

本文介绍了基于Canvas改进的五子棋游戏项目,重点提升了界面美观度和交互体验。项目使用tkinter库创建GUI,采用Canvas组件绘制棋盘和棋子,优化了颜色、线条等视觉效果。核心功能包括:1)双人对战和人机对战模式;2)AI采用极小极大算法结合Alpha-Beta剪枝;3)支持游戏状态保存/加载和悔棋功能;4)添加音效和动画效果。改进后的界面包含更现代的设计元素,如自定义按钮、圆角样式、动画

本项目基于Python和tkinter库实现了一个美观、交互友好的五子棋游戏。通过使用Canvas组件重新设计棋盘界面,优化棋子显示效果,并改进了按钮、状态栏等UI元素。核心功能包括:自定义玩家名称、悔棋、保存/加载游戏、胜负判定等。项目采用面向对象设计,通过动画效果和音效系统增强用户体验。相比之前的简陋版本,新版本在视觉美观度和交互体验上都有显著提升,同时保持了良好的代码结构和可扩展性。未来可进
