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换个思路,新建一个空场景,(中间加点文本/游戏logo),不带任何逻辑代码,仅依赖cocosEngine就能运行起来,这样首个场景会很快显示出来,等子包加载完成后再调用函数进入分包之前的首个场景。我这边按照这个方法处理后并没有降低内存,测试发现加载10张 2048x2048的png图片内存增长约220M,并不是预期的160Mx2,当然也有可能是抖音平台与微信平台的差异。现在手头上的一个项目是 cr
https://developer.apple.com/download/all/需要登录开发者账号,搜索下载即可:

egret官方已经无法访问,相关资源下载https://egret.pages.dev/,感谢热心网友提供。1 .网络上搜索下载 vscode2.上述页面中下载Egret Engine 并安装,安装后的程序为Egret Launcher3.运行程序,使用离线模式4.上述页面下载 egret 引擎包,下载指定版本后解压 ,Egret Launcher中选择本地安装引擎:安装后检查一下,可以看到这里的

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_43483799/article/details/129834861。
egret官方已经无法访问,相关资源下载https://egret.pages.dev/,感谢热心网友提供。1 .网络上搜索下载 vscode2.上述页面中下载Egret Engine 并安装,安装后的程序为Egret Launcher3.运行程序,使用离线模式4.上述页面下载 egret 引擎包,下载指定版本后解压 ,Egret Launcher中选择本地安装引擎:安装后检查一下,可以看到这里的

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_43483799/article/details/129834861。
按照提示配置还是没有用。网上搜索了一番,其中有人提到可能时服务器磁盘满了,连到服务器上df -h查看, 发现根目录已经写满了:du -sh慢慢找…,定位到是gitlab的container目录下 :把contaier 停掉;然后把 这个log 文件暂时移动到另外一块磁盘中备份用;启动 container,一切功能正常;删除备份的log。

PS:我是在原项目,新建分支上进行改造的,分支名:tool-feature;5.后续开发,我们项目中的工具集是跟项目高度相关的,所以希望在父项目中直接开发。再进入到原项目的目录,此时用 git status 应该可以看到src/client/toolset文件夹、Tool.exe 有变更,需求:多个项目使用一个相同的工具集,这个工具集时常增加新功能,要方便各个项目同步新功能。对于其他引用该子模块的

目前在开发网页小游戏,使用的ttf字体文件太大了足有十多M。公司一直有开发多语言游戏的习惯 所以所有文本都会集中的一个配置文件中(方便翻译其他语言),所以就考虑挑出游戏使用到的字符,从而缩小ttf字体,减少初期进入游戏的下载量。测试了一下效果还是挺好的,12.8M >> 0.6M。我的python 版本是 3.10.6。首先安装 fontTools。可以根据自己的需求进行调整。

【代码】python 清理 subprocess 的子进程(当 shell=True 时)








