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Three.js音频Audio

Three.js音频Threejs音频相关的API音频Audio、位置音频PositionalAudio、监听者AudioListener、音频分析器AudioAnalyser、音频加载器AudioLoader。关于这些API的具体介绍可以参考Three.js官方文档。音频Audio、位置音频PositionalAudio等Threejs类本质上是对原生Web Audio API的封装。关于...

three.js纹理贴图大小—性能优化

红绿灯贴图,500左右的像素和250左右的像素,收费站都可以正常渲染,这时候你就可以选择像素更小的图片作为纹理。jpg、png格式图片通过简单压缩后,文件缩小,这样三维场景gltf文件就会更小,可以提升三维模型加载速度。同样清晰情况下,对比收费站模型,天空盒背景图,红绿灯的贴图,你会发现像素宽高度差别很大。一般来说在网页上渲染范围越大,需要纹理图像像素越大,渲染范围越小,需要纹理图像越小。对于不需

#blender#贴图
threejs动画播放(暂停、倍速、循环)AnimationAction

设置播放模式为非循环模式的时候,你会发现关键帧动画执行完成一个后,模型回到了关键帧动画开头状态,如果你希望模型停留在关键帧动画结束的状态,可以设置。,做了整体介绍,下面进一步介绍关键帧动画播放的知识,比如关键帧动画停止播放、暂停播放、倍速播放…对象的功能就是用来控制如何播放关键帧动画,比如是否播放、几倍速播放、是否循环播放、是否暂停播放…方法,动画会停止,并结束,模型回到动画开始状态,注意不是暂停

模型矩阵(three.js、webgl、webgpu)

这就是告诉大家,矩阵的乘法运算,不满足交换律,矩阵顺序,不能随意设置,先发生的平移矩阵,放在后面,后发生的缩放矩阵放在前面,或者说,先发生的平移矩阵,更靠近顶点的齐次坐标。假设一个顶点原始坐标(2,0,0),先沿着x轴平移2,变为(4,0,0),再x轴方向缩放10倍,最终坐标是(40,0,0)。把上面缩放矩阵和平移矩阵的顺序调换,重新计算结果,你会发现,和上面计算的模型矩阵不同,变换后坐标也不是(

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#矩阵#webgl#线性代数
Three.js光照阴影实时计算

Three.js光照阴影实时计算在方向光的作用下,物体会形成阴影投影效果。平行光投影计算代码Three.js物体投影模拟计算主要设置三部分,一个是设置产生投影的模型对象,一个是设置接收投影效果的模型,最后一个是光源对象本身的设置,光源如何产生投影。var geometry = new THREE.BoxGeometry(40, 100, 40);var material = new TH...

Blender打包、解包文件

如果给人给你一个gltf模型文件,或者别的模型文件,你用Blender打开后,如果想查看模型文件里面的所有贴图,可以使用。Blender在建模过程中,有时候会设置贴图,这时候你保存Blender文件后能看到一个。文件一起发过去,否则可能就会出现找不到贴图的现象。打包后,注意最后Ctrl+S保存下,确保图像包含在。接着上节课Blender纹理贴图内容给大家讲解。格式的文件,如果你想发给别人,需要把。

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#blender
3D模型gltf下载网站(threejs开发)

github上一个开源项目,提供的各种gltf格式3d模型,threejs examples里面很多模型都是用的这里面的。主要是因为下载的模型不一定就能刚好满足需求,另一方面,及时外观符合需要,但是模型面数很有可能太大,也需要美术后期。还有这些里面的模型,很多相对web3d可视化项目来说,往往需要减面,有很多多余顶点或说着三角形。国内网站资源,模型非常多,有很多建模师,上传3D模型,有免费简单模型

#3d
WebGL着色器GLSL矩阵mat

WebGL着色器GLSL矩阵mat本文是WebGL教程(电子书)的2.5节内容着色器语言中通过关键字mat2、mat3、mat4分别声明一个2x2矩阵、3x3矩阵、4x4矩阵,通过内置函数mat2()、mat3()、mat4()分别创建一个2x2矩阵、3x3矩阵、4x4矩阵。关键字数据类型mat22x2矩阵,4个元素mat33x3矩阵,9个元素mat44...

three.js八叉树Octree扩展库介绍

本章节学习八叉树Octree目的,是为了实现漫游的碰撞检测功能,比如遇到装障碍物被挡住、比如爬坡和上楼梯。你可以打开本节课的工厂漫游案例体验测试。本节课内容会比较多,不过大部分只是作为了解和扩展学习,你只需要你掌握下面3行代码即可。// 引入八叉树扩展库// 分割模型,生成八叉树节点worldOctree.fromGraphNode(模型对象);

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three.js坐标系与三角函数

以后自己学习或探索threejs几何空间计算规律的时候,可以用threejs可视化方式表示出来你的计算结果,这样方便验证自己想法是否正确。比如正弦和余弦值区别,你记不清了,你可以代码测试下。你可以对比threejs代码中下面两种写法,小球的位置差异,就能判断那个是错误的。

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