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当您需要等待Task时,您是否在同步方法中使用“.GetAwaiter().GetResult()”而不是“.Result”和“.Wait()”?你正在做比较正确的事,但前提是您无法改变该方法!

CI 过程在软件开发的大多数领域都广为人知,尽管很难应用于 Unity 项目。那么是什么让 CI 难以在 Unity 项目中实施呢?多平台支持。当然,Unity 在营销方面做得很好,因为它坚持同时为多个平台开发是多么容易。然而,在实践中,它并不像“一键启动”那么简单。每个平台都有自己的工作流程,必须单独考虑(尤其是 iOS)。有限的命令行支持。Unity 提供了用于构建的 CLI;理论上对于 he
英文原文:https://fastai.github.io/fastbook2e/book2.html。

玩家想玩,他们不想等待。帮助他们购买您的游戏:使用 Unity Addressables Hosting 减少游戏的下载大小。一年后?为他们提供基于的 DLC,猜猜是什么?想象一下周五下午你的潜在玩家。您的玩家刚刚度过了辛苦的一周,工作时间很长。他们的妻子或丈夫和孩子们一起去他们家的乡间别墅度周末。是回家、点披萨并带着钱包浏览 Steam 的最佳时机。
基于地址的资产管理规模刚刚好可寻址对象引入异步行为不要忘记烹饪内容的变化!在帖子的开头,我向您展示了我所面临的挑战:在短短一个月内为 Oculus Quest 开发的项目的内存预算减半。结果?任务完成。这就是我要对这个全能的 Unity 包说的话:Addressables 系统救了我的命。它避免了大规模的游戏重新设计,从而使定时任务成为可能;在我们的港口环境中,这些几乎是不可能实现的。Addres
为更快的迭代创建子场景可能是您的游戏的可能性,但根据我的经验,它们往往无人维护。随着时间的推移,它们会损坏,人们可能会花更多的时间来修复它们,而不是你当时最终获得的收益。仅当您在项目中没有看到这些问题时,才考虑实施子场景。
您在游戏中使用 Unity UI 还是 Sprite Renderer?您可能听说过 Unity SpriteAtlas 功能……SpriteAtlas 可帮助您减少在 Unity 中渲染 UI 或 sprites 时的游戏绘制调用。然而,sprites 图集是难以驯服的野兽,可以咬掉你的手。

在使用 Unity 重新制作 Diamond Dash 工作了六个月后,我可以说我从 Wooga 的工程师那里学到了很多,除了自我反思。我经常学习软方式,也学习硬方式。无论如何,在经历了比失败更多的成功之后,我提出了我对伟大架构应该是什么样子的看法。

Kit是一个构建应用程序和体验的平台。它们可能有也可能没有太多共同之处。其中一些可能使用RTX,omni.ui或其他库来创建丰富的应用程序,其他库可能是无窗口的服务(例如离线处理USD文件的服务)。为了实现这一目标,Kit的目标是极其模块化:一切都是扩展。

英文原文:https://rohiton.wordpress.com/2016/06/28/persistent-data-structures/ 函数式编程鼓励不变性,一些非常纯粹的函数式编程语言(如Haskell)甚至根本不支持可变性。持久化数据结构是纯函数编程的关键,它有助于实现不变性,同时保持性能。 大多数第一次使用函数式编程的开发人员认为,如果数据结构是不变的,更新数据结构会造成大量







