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A星算法优化

在A星算法这种经常用频繁用的算法中,一个小小的性能消耗就能放大很多倍,特别注意调用的函数的复杂度,公式的复杂度,以及运算的优化,尽量做到能不调用函数的不调用函数,能简化公式的尽量简化公式,能用&|位运算符号代替加减乘除的尽量用位运算代替,节省A星算法的性能开销。设置导航点,计算出离线导航数据,游戏运行时加载到内存。寻路时,找到起点附近的导航点和终点附近的导航点,只要计算出起点到导航点和终点到导航点

#算法#unity#广度优先
混合颜色的色值计算公式

经过验证,效果是靠谱的。如果要计算2个以上颜色的混色色值,先计算出其中两个的混色,再和第三个计算,递归至算完全部。两种颜色混合后,混色的色值计算, RGB分别用这个公式计算:颜色A-(颜色A-颜色B)*(1-颜色A的百分比)例如:绿和白混合,绿(192, 229, 112)70%, 白(255, 255, 255)30%之前为了实现不同颜色液体混合的颜色变化效果,推敲得出一个计算公式。四舍五入后得

#unity#c##android
Unity热更新对比 Lua,ILRuntime,HybridCLR(huatuo)

HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成AOT+Interpreter 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行,从底层彻底支持了热更新。1.lua大家都很熟悉了,解决

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#unity#.net#c# +1
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