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多人网络游戏服务器开发基础学习笔记 II: 帧同步 | 游戏客户端预测原理分析 | FPS 游戏状态同步

这篇是对书本 网络多人游戏架构与编程 的学习第二篇,内容还是以基础为主。第一篇主要是讲解了网络多人游戏的一些最基础的知识。同时因为一些点书本内容太简略,所以参照学习了 GDC 2017 守望先锋对 ECS 架构涉及和网络同步的视频分享结合讲解加深理解。尝试提供所有必要基础知识理解游戏客户端预测(但是只是基础角度的分析,有需要深入学习的时候直接看视频)。对于守望先锋 ECS 架构部分这里不涉及,那部

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#服务器#网络#架构 +2
深度学习知识速成 I 深度学习工具链名词解释 深度学习原理

简单的想法是再倒着做一次 RNN,但是实际不行,因为我们希望一致的结果,所以实际我们需要做一些改善,其实有正的,也就可以有反的。预训练是指预先训练的一个模型或者指预先训练模型的过程,微调是指将预训练过的模型作用于自己的数据集,并参数适应自己数据集的过程。CNN 除了用于分类,还有图像生成中的风格迁移、滤镜化等也很有效,这种由原图生成近似图像的时候,CNN 本身卷积生成结果的过程其实可以认为是一种滤

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#人工智能
C++20 coroutine 探索I:co_await 原理 | 使用 C++ 协程写 python generator

时隔三个月,才回到当时说的学协程的坑,中间学了各种各样的东西,起码对现代C++ 有些许了解了。尾递归优化 快速排序优化 CPS 变换 call/cc setjmp/longjmp coroutine 协程 栈编程和控制流 讲解_我说我谁呢 --CSDN博客看这个文章之前可以先复习一下函数式编程里面的 call/cc 的概念,因为 C++20 的 stackless coroutine 就是用类似

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#c++
io_uring 使用教程| io_uring 完全指南 | io_uring 实践指导 | io_uring 资料参考

io_uring 完全指南地图背景io_uring 是 2019 年做的,与 kernel 5.1 发布。后续打了很多补丁,比较重要的在 2020年5月之后基本达到了一个很好的可用性。学习这个东西和学习 epoll 系列的、学习 UNP 和 linux 网络编程其实没有什么区别,都是利用已有的工具解决问题,其实不涉及像学 OS、DBMS、分布式系统等这种系统方向技术上的东西,但是有一些惯常做法还是

#linux
到底了