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胡侃 AI Agent

本文探讨了AI Agent(数字员工)的核心使用因素——准确率。作者通过类比人类员工的"靠谱"程度,指出Agent的可靠性取决于其任务成功率。当前大语言模型(LLM)存在固有错误概率,而随着任务步骤增加,整体成功率会指数级下降(P_es = (P_ss)^N)。为提高准确率,文章提出两种方法:整合任务步骤或引入检查循环机制(并联多个LLM处理),后者可使单步成功率提升至P_ss^(M) = 1-(

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#人工智能#深度学习#机器学习
胡侃 AI Agent

本文探讨了AI Agent(数字员工)的核心使用因素——准确率。作者通过类比人类员工的"靠谱"程度,指出Agent的可靠性取决于其任务成功率。当前大语言模型(LLM)存在固有错误概率,而随着任务步骤增加,整体成功率会指数级下降(P_es = (P_ss)^N)。为提高准确率,文章提出两种方法:整合任务步骤或引入检查循环机制(并联多个LLM处理),后者可使单步成功率提升至P_ss^(M) = 1-(

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#人工智能#深度学习#机器学习
浅尝一下 AI 游戏开发

网上 AI 一键生成游戏的案例一大把,自己平时工作中虽然也会使用 AI 工具,但大抵以辅助为主,完全放手让 AI 来生成一个完整游戏确实还没试过,所以决定简单尝试一下看看(娱乐为主) ~

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#人工智能#游戏开发#AI
动画通知(Anim Notify)问题小记

本文简单记录了使用 动画通知(Anim Notify) 过程中遇到的一些问题和可能的解决方法。

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#动画
UE4 微笔记 之 HitResult (持续更新)

UE4 中使用 FHitResult 结构来存储碰撞检测后的相关数据,在此简单记录一下该结构中各个成员的含义.FHitResult 结构对应于蓝图中有一个 Break Hit Result 节点,我们可以参照该节点来了解 FHitResult 中各个成员数据(为了便于理解,下面记录的成员数据顺序有所调整):Blocking Hit如果发生了碰撞则为 true, 否则为 falseInitial O

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编程小知识之 struct 构造函数(C#)

本文简单介绍了 C# 中 struct 构造函数的一些知识~struct(结构) 类型在 C# 中属于值类型(value type),其构造函数有一些限制:struct 有参构造函数中必须为所有成员(包括自动实现的属性,后面对于这点的说明从略)赋值举个例子:public struct Value{public int Value1 { get; }privat...

到底了