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我的第一个裁剪shader

【代码】我的第一个裁剪shader。

#unity#游戏引擎
unity manifest 结构

AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash() 返回的哈希值,正是在构建时由 AssetFileHash、TypeTreeHash 以及其它构建元数据(如平台、压缩方式)共同计算出的一个更高级别的、唯一的“超级哈希”。它是增量构建的核心依据。是什么: 这是用于决定是否需要进行增量构建的最终哈希。它通常是 AssetFileHash 和 TypeTreeHash 的

#unity#游戏引擎
将自定义的list类显示在unity的inspector面板上

将list显示在unity的inspector面板上,只要给类加上[System.Serializable]就好了。[Header(“震动的持续时间”)]//[Header(“开始震动的时间”)]//[Header(“震动的强度”)] //[Header(“震动的平滑度”)]//

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#unity
gradle打包报错

打开项目 gradle.properties文件 1.在android studio中 ,在 JDK 17 中 -XX:MaxPermSize=size java选项已被删除,使用 -XX:MaxMetaspaceSize。

#unity
unity里生成的.csproj和.sln :assembly definition

另外一种是以下面的这种方式来加入到项目里的,assembly definition ,他说这样创建的,首先在unity里新建一个文件夹,然后在该文件夹里新建一个assembly definition,这样整个文件夹都会归属到这个程序集里,外边的代码可以访问到这个文件夹里的,但是这个文件夹里的代码如果不就行引用设置就访问不到外部。这样做有两个好处,第一做了代码层上的隔离,保证这个文件夹里的代码只会向

#unity
unity里GameObject和Texture的内存归属

它会立即卸载该资源在 Native 内存中的像素数据。5.Destroy(gameObject) 时Unity 会在当前帧的末尾销毁底层的 C++ 对象,并释放其占用的部分 Native 内存这部分内存会返回给 Unity 缓存(Cache),不会把释放的内存立即交还给操作系统(OS),你想强制 Unity 把未使用的 Native 内存交还给系统需要调用 Resources.UnloadUnus

#unity#java#游戏引擎
解析APK的AndroidManifest.xml

将apk重命名zip解压后获取的AndroidManifest.xml是加密后的,如果需要看到里边的具体的内容信息,需要使用AXMLPrinter2.jar来进行1.网上下载工具AXMLPrinter2.jar工具2.将要查看的AndroidManfist.xml文件拷贝至与工具相同文件夹下3.在当前文件夹打开DOS窗口4.执行如下命令java -jar AXMLPrinter2.jar Andr

#xml#java#前端
mac jenkins 局域网访问

当配置完Jenkins,准备测试时,是无法通过地址访问你的页面,本机上也只能使用localhost和127.0.0.1打开页面。可是mac里就是找不到这个~/Library目录,搜了半天,找的好苦。需要在以下两个文件中,配置0.0.0.0。终于发现就是这个目录,好费劲,

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#macos#jenkins#运维
gradle打包报错:Unsupported class file major version 65

jvm虚拟机和gradle版本不匹配造成的,降jdk版本,或者升gradle版本,我gradle是6.6然后将jdk 21降到jdk8就好了。

#java#unity
到底了