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linux上要开启TCP Fast Open,内核版本至少为3.7.0, 且需要设置 /proc/sys/net/ipv4/tcp_fastopen 为3.开启后,如果有连接进来,使用如下命令查看:grep ‘^TcpExt:’ /proc/net/netstat | cut -d ’ ’ -f 91-96 | column -t 例如:[root@vmxxx ~]# grep '^TcpE
最近在项目中遇到一个unity input system内部的crash。大概会有类似以下报错:Assertion failedUnityEngine.InputSystem.LowLevel.<>c__DisplayClass7_0:<set_onUpdate>b__0(NativeInputUpdateType, NativeInputEventBuffer*)Unit
透视校正插值 (Perspective-Correct Interpolation)问题的提出在使用光栅化的图形学方法中,法线,颜色,纹理坐标这些属性通常是绑定在图元的顶点上的。在3D空间中,这些属性值在图元上应该是线性变化的。但是当3D顶点被透视投影到2D屏幕之后,如果在2D投影面上对属性值进行线性插值,其对应的属性在3D空间中确不是线性变化的。如下图所示:图中A,B点被投影到a,b;而...
文章目录向量点积点积性质点积的作用叉积叉积性质使用矩阵表示叉积叉积的作用变换仿射变换关于推导任意空间变换矩阵推导视图变换矩阵推导投影矩阵作业1向量点积点积性质点积的作用计算两个向量的夹角计算一个向量在另一个向量上的投影衡量两个向量方向的接近程度两个单位向量同向时点积为1,反向时为-1,为0时互相垂直。点积大于0时,点积越接近1说明方向越趋于相同。点积小于0,点积越接近-1说明方向越趋向于不同。分解
什么是Shadow acne先看一张图:这张图是我在GAMES202的作业1中,将光源高度调低,从而使得光线入射方向和地面之间夹角比较小,并且不做任何bias处理,从而得到比较明显的shadow acne现象。即左边地面上奇怪的花纹。产生Shadow ance的原因原因其实很简单,简单说,shadow map对于光源空间的深度的采样是离散的,shadow map上每个texel只能记录一个深度值。
目录向量的构造向量使用同类型的构造器构造CG(不是所有的HLSL版本)单值构造向量使用低维向量构造高维向量CG(不是所有的HLSL版本)高维向量转换到低维向量矩阵的构造使用数值构造float3x3可以从三个向量构造从float4x4截取出float3x3参考资料向量的构造向量使用同类型的构造器构造float2 a = float2(1.0, 2.0);float3 b = float3(-1.0,
GAMES101投影矩阵推导详解和分析前言GAMES101投影矩阵相关坐标系的约定正交投影矩阵的推导和OpenGL正交投影矩阵的比较正交投影clip space中顶点的w值透视投影矩阵的推导推导透视投影frustum挤压到平行投影视景体的矩阵GAMES101思考题:视景体挤压后z值为(n+f)/2的点会挤向n还是f完整的透视投影矩阵w值和clip space的取值范围前言之前推导过OpenGL的投
GPU Instacing开启的条件首先Shader必须兼容与Instancing。材质开启 Enable GPU InstancingSRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU In
首先,顶点法线都是从面法线加权平均计算得到。所以有两个维度,一是哪些面参与计算,二是权重如何计算。一 哪些面参与计算如果建模工具导出了光滑组,那么方案一是直接使用光滑组信息,属于同一个光滑组的面参与计算。方案二是同时使用光滑组信息以及面的夹角的阈值。方案三是只使用面的夹角阈值。二 权重如何计算方案一是用三角形面积作为权重方案二是用面的夹角作为权重方案三是同时使用面积和夹角作为权重...
有时候,希望程序退出时能进行一些处理,比如保存状态,释放一些资源。c语言开发的linux程序,有可能正常退出(exit),有可能异常crash,而异常crash可能是响应了某信号的默认处理。这里总结一下这些情况,如何获取一个统一的退出处理的点,说白了就是写一个回调函数,让他在程序正常或异常退出时调用。先看正常退出,即调用exit或者main函数return亦或最后一个线程正常退出时,如何捕获退出事







