logo
publist
写文章

简介

该用户还未填写简介

擅长的技术栈

可提供的服务

暂无可提供的服务

脑回录#1

本文探讨了多个技术主题:1. GDScript静态类型比动态类型更快的原因在于编译时类型确定性,减少了虚拟机运行时的类型检查开销。2. Godot使用虚拟机的核心价值在于跨平台兼容性、安全性、开发效率(如热重载)和性能平衡。3. Godot数组采用Variant通用容器实现不同类型存储,并提供性能更优的紧缩数组和类型安全数组选项。4. StringName通过字符串内嵌机制优化性能,适合作为标识符

#开发语言#godot
浅尝一下Godot Shader

写得有点多了,本来不想说这么多的。本来不像碰shader的,但是还是抵挡不住美术的诱惑,后来才发现以前被Unity坑了,觉得写Shader是种折磨。GodotShader真的很好写。

文章图片
#godot#游戏引擎
Unity2D中的三种卡牌拖拽模型

制作卡牌游戏拖拽的三种可能模型。

文章图片
#unity
项目复盘:Arena Of Furnace

《熔炉竞技场开发手记》摘要 本文记录了使用Godot 4.4.1引擎开发3D挂机游戏《熔炉竞技场》的技术心得。游戏核心玩法是通过"种族+职业+武器"组合生成AI模型战士进行自动战斗。开发过程中探索了多项关键技术:1) Godot特有的依赖注入方式比较;2) Autoload单例模式的应用优势;3) 资源静态化与动态化的取舍;4) 引用变更问题的状态机解决方案;5) UI容器系统

文章图片
#godot#游戏引擎
SDL3 GPU编程探索

也许你依然觉得SDL3GPU很复杂,那你之前可能是写OpenGL的,因为这点代码对于Vulkan来说连渲染管线都不一定创建得完(doge)。非常好API,使我的Vulkan旋转!

文章图片
#游戏引擎#图形渲染
Unity简单本地存档系统

因为一边备考一边钻研这个存档系统,所以考试没考好,研究也没研究出什么。但是收获还是很多,由于是个人的总结笔记,文中出现的任何觉得有问题的点请随时找我。下面就是我自己对存档系统的总结:涉及到的现在这个系统只是一个雏形,而且仅适用于本地,对于数据库端的存储应该截然不同,好在我目前只需要用到这种程度。对于进一步对该系统的构建有大致几个可能和设想:1.更换JsonUtility为其他上限更高的序列化具体方

文章图片
#unity#游戏引擎
Godot最佳实践个人转述

说这么多没用,争取实操一下。

文章图片
#godot#游戏引擎#c#
到底了