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总的来说,该论文探索了 GPT-3 上下文学习在关系抽取任务上的潜力。针对 GPT-3 在此任务上存在的问题,该论文提出了两个策略弥补了基于 GPT-3 框架和目前 SOTA 基线模型的差距,实验结果表明,GPT-RE 在三个数据集上显著优于微调基线模型,并在 Semeval 和 SciERC 上实现了 SOTA 效果。同时,作者对 GPT-3 如何克服现有困难,如 NULL 标签的影响等进行了详

②在某条代码处加入我们想处理的内容,例如某些变态功能 ,例如DXF扣血CALL ,判断是怪物对象直接赋值0将血量扣为0实现秒怪,而判断是人物对象直接不扣血,实现无敌的效果。我们想知道EAX的值,我们可以不hook push eax,可以去HOOK上一句,因为2句的EAX值是相同的,也可以HOOKmov eax,[edx+c]WriteProcessMemory(hProcess,(LPDWORD)
如果不拿血量当突破口,先去扫描坐标 ,由于游戏没有显示坐标,未知值去扫,会有很多结果,很难筛选,最后会很有很多类似的结果,确定用哪一个也是一件比较累的事情。追就可以了,我们现在所在的位置相当于调用的较内层,而通过这样的方法我们就直接来到了程序最先用该数值的地方,绕过了中间追寄存器的过程。我们想做FPS游戏的自瞄透视功能,最基础的数据就是周围所有目标的坐标值只有确定了所有目标的位置,我们才能用算法写
如果ebx小于等于 eax 就跳转到 300134E进行判断[edi+0x10]是否等于0 检测开始的情况下他是等于1的 所以进入call 30012B9到达我们刚开始下硬件断点的位置,完成一次检测 ebx就+1,edi+14检测的API的数量一共是0x34个,[edi+10]对应每个API检测的开关,这时我们只需把每个[edi+10]的值写为0就可以过掉这个游戏对API HOOK的检测了。[0x
RPG游戏辅助想要自动打怪,首要的任务就是需要获得最近的怪物,否则打怪的顺序会非常混乱。得到的平面距离,和高度差以及空间距离,三条线段又构成了一个直角三角形。(人物.fY-fY)+(人物.fZ-fZ)*(人物.fZ-fZ));2个点的距离,也就是怪物和人物的距离应该等于图中的直角三角形的斜边。距离的平方= (X人物-X怪物)的平方 +(Y人物-Y怪物)的平方。第二步 对所有怪物的距离进行判断,筛选
背包分析大多是从物品数量入手的,但是有时候由于可叠加物品的数量较少,无法在耗尽之前得到物品数量的地址,这时就需要从物品名字作为突破口来进行分析。执行到返回后两次,继续分析第一个参数的来源,可以在0B6A7178处的函数中可以得到+0偏移,而在函数上面可以得到+18偏移(如图)首先通过CE对物品的名字进行扫描,可以得到较少的结果,对其进行修改后发现其中一个可以改变物品名字的本地显示(如图)但是经过对

每条线程是独立的,但是虽然是独立的线程,也要有一定的原则,线程和线程之间不可以产生数据访问或则逻辑等冲突,否则会导致游戏软件崩溃以及不可预知的错误。变成了现在的 向主线程发送消息让窗口回调函数帮你调用,需要提前做的就是 重置窗口回调函数以及在窗口回调函数中写入你要调用的代码即可。我们去创建一个线程然后调用功能CALL,我们的这个线程就有可能与游戏本身的线程产生数据访问冲突导致游戏崩溃。因为主线程是
OD和CE结合找数据情况一,CE找突破口,锁定目标内存地址,在CE中查看其访问代码,然后到od中追踪其来源,这是最常见的情况,优点在于可以查找到所有的访问代码(前提是下断以后要尽量的做和地址数据相关的动作,比如人物血量,你就要考虑到扣血,加血,吃药,被怪物攻击,换装备等等一系列的可能导致人物血地址被访问的动作,这样才能得到更全面的访问代码),不会漏掉任何的线索,然后逐条到OD找来源,一旦某几条找不

在游戏中,每个人物都有一个坐标。x坐标和y坐标。老飞飞也一样,可能有些朋友用ce找到当前的人物坐标。然后修改坐标就能达到瞬移到效果。不过有些老飞飞是无法实现的。只要瞬移就会掉客户端。今天就揭秘一下不掉客户端的瞬移方法。找瞬移call。用瞬移call实现瞬移的方法。
这些调用或许都能实现功能,但是越上面的,由于很内层,往往绕过了多层判断,可能会功能更强大,而越下面的,由于处在调用的较外层,所有功能会更完整,这就需要根据自己的需求去分析选择,以及逐一实验哪个函数是自己所需要的。ELEMENTC.0067D4E0ELEMENTC.006C6E50//结构体CALL。0018EDE4008DB977可能 ELEMENTC.008EB9E0ELEMENTC.008DB