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记得大学刚毕业那会,周围很多同学包括我自己,都开始变得迷茫和彷徨。当初雄纠纠气昂昂跨进社会的时候,对前方可能会遇到的绞肉机般的残酷与艰辛多少还是有点准备不足。一个同学对我说,她平时工作做得又快又好,她的上司又懒又笨,却拿着比她高得多的工资然后压榨和剥削她,而她做的工作也是准备和整理各种文档材料,机械又无聊,没有希望,未来看不到光亮,想改变,却又无力改变,只能每次走过房产中介门口的时候瞥一眼高不可攀
一、程序员是一个知识更新较为迅速的一个职业,这个行业的知识的更新速度,有的时候会超过你的学习速度。大部分的人都在不断的更新自己的知识体系,这里笔者要向读者安利一下机器学习(包含深度学习)的重要性,以及常见的知识。作为个人能力的提升,笔者觉得这一点是程序猿/媛,需要掌握的一想技能。 其实在互联网公司工作过的同学都应该有这样的感触,我们正在从IT到DT的转型,算法在应用中变得越来越重要了。处在向D
Go 语言官方没有提供处理 utf8、unicode 之外字符编码的包。这样转换就需要用第三方包,候选包:https://github.com/xushiwei/go-iconvhttps://github.com/djimenez/iconv-gohttps://github.com/sloonz/go-iconv例子:下面源网页是国家地震局的一周内地震统计,编码是gb231
例子1:获得百度首页的html源文件: package main import( "fmt" "io/ioutil" "net/http") func main(){ response,_:=http.Get("http://www.baidu.com") defer response.Body.Close() b
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例子1:获得百度首页的html源文件: package main import( "fmt" "io/ioutil" "net/http") func main(){ response,_:=http.Get("http://www.baidu.com") defer response.Body.Close() b
在编写网络游戏的时候,到底使用UDP还是TCP的问题迟早都要面对。一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在MMO游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!”遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性。背景首先,说明一下,我之前主要是用TCP进行网络编程。我曾为一个流行的在线纸牌游戏编写服务器了好几年,在高峰
Mnesia是erlang/otp自带的分布式数据库管理系统。mnesia配合erlang的实现近乎理想,但在实际使用当中差强人意,总会有一些不足。mnesia数据表没有主键自增的功能,但在mnesia函数中有一个自增函数可以用来生成自增的id,在后面的内容将讲述如何实现主键自增的功能。参照SQLite的做法,就是在数据库中单独建立一个的sqlite_sequence表来做其他表的自增索引表。同样
说起架构,分为两块,一个是软件层次的代码架构,另外一个是硬件层次的系统架构。软件层次的,模块划分、代码重构及业务层的架构为主。系统层次的,以网络、部署、服务器集群为主。软件层次的架构,在于前期代码研发。硬件层次的系统架构,在于后期的服务器部署上线。今天的内容主要偏向于游戏领域的系统架构。谈起系统架构,无外乎就那些技术,什么负载均衡啊,什么数据库垂直、水平分区啊、前端/后端缓存、nosq
一款游戏产品上线,仅仅从技术角度来讲,分为软件层次的游戏代码研发,及硬件层次的代码部署上线。劈开代码研发方面不讲,游戏的部署上线,成为我们一个很头疼的问题。为什么头疼?从一些报告显示,大部分的游戏生命周期仅有3个月。按照正规的上线流程,从买服务器,装环境,进IDC机房这么下来,刚把游戏上线,可是游戏却不给力。这样折腾下来,浪费了多少我们的青春?浪费了多少我们的血汗钱?一般游戏的部署有以下几种方







