当我们使用观察者模式、事件监听时,关于生命周期函数执行顺序的很多问题会浮现出来。

Awake()、OnEnable()、Start()

  1. 物体激活、脚本启用时,执行顺序是Awake、OnEnable、Start;
  2. 进入场景时失活的物体会执行Awake,不执行后两个;
  3. 进入场景时未启用脚本会执行Awake,不执行后两个;
  4. 当物体激活且脚本启用时执行OnEnable;
  5. Start可以理解为第一次OnEnable后执行;

deepseek回答:

在Unity中,未激活的物体不会执行Start方法24。具体执行规则如下:

  1. 初始未激活的物体‌:

    • 若游戏物体初始状态为active=false,其所有脚本的Awake和Start都不会执行6
    • 只有当通过SetActive(true)激活物体时,才会首次触发Awake和Start46
  2. 脚本启用状态的影响‌:

    • Awake会在脚本实例加载时立即执行,即使脚本的enabled=false2
    • Start必须同时满足两个条件才会执行:
      • 游戏物体处于激活状态(activeInHierarchy=true)
      • 脚本组件启用(enabled=true)26
  3. 生命周期特性‌:

    • Start在整个物体生命周期中只会执行一次56
    • 若物体被反复激活/禁用,只有OnEnable/OnDisable会重复触发56

执行顺序总结:

  1. 首次激活物体时:Awake → OnEnable → Start35
  2. 后续禁用再激活时:仅触发OnEnable

一帧里Update、LateUpdate和协程的执行顺序

Unity一帧内Update与协程的执行顺序遵循以下规则:

  1. 基础执行顺序

    • 每帧先执行所有脚本的Update()函数,再处理协程中yield return之后的代码2
    • 若协程使用WaitForEndOfFrame,则会在所有LateUpdate()调用结束后执行1
  2. 协程启动时机影响

    • 在Awake/OnEnable中启动的协程会在首帧Update前被处理2
    • 在Start中启动的协程需等到下一帧Update才会执行2
  3. 多协程优先级

    • 后启动的协程会优先执行(LIFO原则)2

    • 例如同时存在协程A和B,若先启动A后启动B,则当前帧会先执行B的后续代码2

  4. 特殊延迟类型

    • WaitForFixedUpdate:在FixedUpdate之后、Update之前执行14
    • WaitForSeconds:受Time.timeScale影响,实际执行时机可能跨帧1
  5. 与LateUpdate的关系

    • LateUpdate()始终在所有Update和常规协程执行完毕后调用34
    • 但若协程包含yield return null,其后续代码会在LateUpdate前执行1
  1. 物理帧同步
    • FixedUpdate()独立于主线程帧率,每物理时间步长强制调用(默认0.02秒)1
    • 当游戏卡顿时,Unity会通过补帧机制保证FixedUpdate按固定频率执行1

注:完整生命周期顺序为
Awake → OnEnable → Start → FixedUpdate → Update → 协程(非WaitForEndOfFrame) → LateUpdate→协程(WaitForEndOfFrame) → OnDisable → OnDestroy

脚本执行顺序与OnDestroy

设置脚本执行顺序不能控制OnDestroy的执行顺序,据说销毁顺序主要受组件添加顺序影响。

是执行完所有脚本的Awake后执行OnEnable吗?

NO!不是所有Awake执行完才执行OnEnable

// 假设有 ScriptA 和 ScriptB 两个脚本
// 都在同一个GameObject上

public class ScriptA : MonoBehaviour
{
    void Awake() => Debug.Log("A.Awake");
    void OnEnable() => Debug.Log("A.OnEnable");
}

public class ScriptB : MonoBehaviour
{
    void Awake() => Debug.Log("B.Awake");  
    void OnEnable() => Debug.Log("B.OnEnable");
}

A.Awake     ← ScriptA的Awake
A.OnEnable  ← ScriptA的OnEnable  ❗注意这里!
B.Awake     ← ScriptB的Awake  
B.OnEnable  ← ScriptB的OnEnable

1. 创建GameObject
   ↓
2. 添加第一个组件(如ScriptA)
   ↓
3. 调用 ScriptA.Awake()
   ↓
4. 调用 ScriptA.OnEnable()  ← 立即调用!
   ↓
5. 添加第二个组件(如ScriptB)
   ↓  
6. 调用 ScriptB.Awake()
   ↓
7. 调用 ScriptB.OnEnable()

对于不同GameObject:

场景加载
   ↓
GameObject1创建
   ↓
组件A.Awake() → 组件A.OnEnable()  ← 成对执行!
   ↓
组件B.Awake() → 组件B.OnEnable()  ← 成对执行!
   ↓
GameObject2创建
   ↓
组件C.Awake() → 组件C.OnEnable()  ← 成对执行!

Update、OnAnimatorMove、OnAnimatorIK的执行顺序

其中动画的两个函数需要填入动画状态机,OnAnimatorIK需要填入Avatar。

public class 生命周期函数执行顺序:MonoBehaviour{
    bool updated;
    bool animatorMoved;
    bool animatorIKed;
    void Start(){
    }
    void Update(){
        if(!updated){
            Debug.Log("Update执行");
            updated=true;
        }
    }
    void OnAnimatorMove(){
        if(!animatorMoved){
            Debug.Log("OnAnimatorMove执行");
            animatorMoved=true;
        }
    }
    void OnAnimatorIK(int layerIndex){
        if(!animatorIKed){
            Debug.Log("OnAnimatorIK执行");
            animatorIKed=true;
        }
    }
}

和事件监听的矛盾

有了上面的知识,我们知道一个脚本A要么比B先初始化,先销毁,要么比B后初始化,后销毁,而事件监听要求分发者先初始化,后销毁。

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