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**遮挡剔除(Occlusion Culling)**:通过预计算或运行时检测,跳过对相机视野中**被其他物体完全遮挡的物体**的渲染,从而减少 Draw Call 和 GPU 负载。- 点击 **Bake** 生成遮挡数据,完成后会在场景中生成 **Occlusion Culling Data** 文件。- 在 **Bake** 选项卡中,确保 **Occlusion Culling** 功能已

这里不废话,直接把着色器最常用的内置代码列出,以便快速查阅。

deepseek回答:在Unity中,未激活的物体不会执行Start方法24。具体执行规则如下:。
重新导入后会不再显示Failedtocompile,但是人物的着色还是有问题。

首先,如果不做跳跃、不需要人物从高处坠落时做出坠落动作,就并不一定要写地面检测。

假设我想让面板一开始不存在场景里,第一次是加载,关闭时失活,以后打开都只激活。加载面板需要先判断这个面板加载过没有,然后决定加载还是激活。如果用静态方法加载,这个方法不能重写,为了避免每个面板写一遍,只能写在面板基类里。提供加载面板的方法,包括从Resources和AB包加载,包括全屏面板和部分面板。为此需要面板预制体的路径和资源名,需要一个方法知道当前哪些面板在显示,可以是查看一个面板类的单例是

注意到引起红点的节点引起红点时,它相应的UI可能不存在,比如玩家刚进入游戏看见邮箱按钮的红点。红点Mono通过检查器配置自己的路径,开始时红点Mono把自己路径的节点加入管理器的总字典,但是不会把路径里自己的父节点加入。如果要尽快写一个简单的测试案例,就在主界面放一个按钮,有红点,按下弹出一个面板,上面有一个按钮,有红点。需要所有有红点的控件形成一个树结构,玩家没打开任何面板时看到的是树根,一般是

注意到引起红点的节点引起红点时,它相应的UI可能不存在,比如玩家刚进入游戏看见邮箱按钮的红点。红点Mono通过检查器配置自己的路径,开始时红点Mono把自己路径的节点加入管理器的总字典,但是不会把路径里自己的父节点加入。如果要尽快写一个简单的测试案例,就在主界面放一个按钮,有红点,按下弹出一个面板,上面有一个按钮,有红点。需要所有有红点的控件形成一个树结构,玩家没打开任何面板时看到的是树根,一般是

需要移动的是小地图,需要计算的是小地图的位置。找地图上两个点,得到场景里这两个点的世界位置(x、z坐标)和地图上的点在中心时小地图的局部位置,建立对应关系。小地图一般不会显示整个地图,小地图图片在遮罩里是移动的。如果玩家图标在遮罩里也是移动的,机制就比较复杂,把玩家图标固定在中心是个比较简单的机制。保证所有地图在相机的旋转有统一的标准,比如默认是世界z轴朝相机上方。这里倍率项是加号,尽管玩家在世界

Unity有两套输入系统,旧的叫Input Manager,新的叫Input System。旧的在Project Settings-Input Manager里配置。新的以PlayerInput组件和InputActions资源文件的方式使用。








