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会令所有子物体的大小、位置不能调整,统一由这个组件调整。

第一人称射击游戏一般不显示身体,这大大简化了系统的设计,比如:1.改变瞄准仰角可以直接改变相机的仰角,双手是相机的子物体,无需改变人物腰部的旋转,而人物持枪状态腰部的俯仰是个极复杂的旋转;2.走路是单纯的平移,没有双腿动画,移动换弹就不用把双手换弹动画叠加到身体层,也就无需用AvatarMask,甚至AnimatorController不用分身体和手臂层;

deepseek回答:在Unity中,未激活的物体不会执行Start方法24。具体执行规则如下:。
脚本里的类和脚本重名就报错,不重名反而没问题。原因:我已经定义了这个名字的类,但是我忘了。typeof(类名);实例.GetType();Type.GetType("命名空间.类名");

重新导入后会不再显示Failedtocompile,但是人物的着色还是有问题。

重新导入后会不再显示Failedtocompile,但是人物的着色还是有问题。

**遮挡剔除(Occlusion Culling)**:通过预计算或运行时检测,跳过对相机视野中**被其他物体完全遮挡的物体**的渲染,从而减少 Draw Call 和 GPU 负载。- 点击 **Bake** 生成遮挡数据,完成后会在场景中生成 **Occlusion Culling Data** 文件。- 在 **Bake** 选项卡中,确保 **Occlusion Culling** 功能已

首先要意识到网络通信面对的是一个怎么样的情景:

我想要实现的功能有:0.基础功能;1.玩家靠近时人物自动看向玩家;2.对话时人物做一些动作;3.对话时人物的嘴动;4.对话文本渐显;

首先,如果不做跳跃、不需要人物从高处坠落时做出坠落动作,就并不一定要写地面检测。








