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解决方法:把报错扔给百度查,得到下面的文章。里面让把AppDomain.CurrentDomain替换成AssemblyBuilder,照做,解决。原因应该是微软把这个方法移动地方了,且改成了静态方法。百度查DefineDynamicAssembly,能看到官方文档里有两个类里出现这个方法。

自定义Lua文件路径时需要把那一大堆ToLua自带的脚本拷到打算放Lua脚本的文件夹:这里Main是自己写的脚本,其他都是自带脚本。继承LuaFileUtils类,重写ReadFile()。使用时先new自己写的解析器类。if(!//从AB包加载Debug.Log("从AB包加载"+fileName);Debug.Log("未找到"+fileName);//从Resourcs加载Debug.Log
一个任务对象应有的字段有:1.任务内容文本(可能分成任务标题和任务描述);2.任务目的地位置;如果想直观地标记任务目的地位置,应该用一个场景内游戏对象,那么任务类就不能继承ScriptableObject做成Asset,而应该继承Monobehavior做成Component。一个任务对象应有的方法有:1.开启任务(可能包括NPC、敌人、物品的生成和摆放、设置NPC可触发的对话,总之几种脚本里不确

重新导入后会不再显示Failed to compile,但是人物的着色还是有问题。

RaycastHit.transform是命中的碰撞体的根节点,如果给人物的chest加碰撞体,射线命中了这个碰撞体,Debug.Log(hit.transform)输出的是这个人物的名字。RaycastHit.collider是命中的碰撞体,Debug.Log(hit.collider)输出的是碰撞到的部位的名字。

交互功能使用同一个按钮或按钮列表,在不同情况下显示不同的内容,按下执行不同的操作。

人物向左、右走的动画无法在z轴对准正前方的同时向正左、右方移动。如果想按下A键让人物朝正左侧移动,应该选Original。

Aim Vector不能选z轴正方向,因为持枪状态人的胸朝向右前方,就是chest的z轴正方向朝向右前方,应该指向准星的是枪口的方向。所以需要得到枪口方向在chest坐标系下的向量。解决方法:把准星放到前方很远的地方(比如1000米),这样三个相机和准星的连线大概是平行的,射击时从机瞄到准星发射射线,射中的位置即使在另外两个相机里不是刚好在准星,也差不多。原因:射线方向设置为相机的z轴正方向,相机
