Unity 打AB包后自发光(Emission)失效的原因与完整解决方案
Unity项目中,StandardShader材质发光效果(Emission)在AB包加载后失效的根本原因是:材质反序列化时自动清除了_EMISSION关键字并重置_EmissionColor。解决方案包括:1)加载后手动重新启用关键字和设置颜色;2)根据需求设置globalIlluminationFlags为None或RealtimeEmissive;3)确保ShaderVariantColle
在编辑器中运行一切正常,但当项目打成 AssetBundle(AB 包) 并加载运行时,却发现发光效果(Emission)失效了?
本文将完整分析该问题的根因、常见误区与可靠解决方案。
标签:Unity、Shader、AB包、Standard Shader、_EMISSION、高亮、发光
一、问题背景
在编辑器中,Standard Shader 材质发光正常,例如以下代码能正确显示亮度:
material.EnableKeyword("_EMISSION");
material.SetColor("_EmissionColor", Color.white * 2f);
然而,打包成 AB 并加载后,发光完全丢失,即使重新赋值 _EmissionColor 也无效。
二、问题原因分析
经过多次调试与对比,最终发现这其实是
👉 Unity 的 Standard Shader + GI 系统 在打包后的行为差异导致的。
1️⃣ 材质被反序列化后自动禁用发光
当材质通过 AssetBundle 打包 → 加载 时,Unity 会重新序列化材质数据。
此过程会导致:
_EMISSION关键字被清除;
_EmissionColor被重置为Color.black(即 EmissiveIsBlack 状态)。
也就是说,反序列化后的材质被系统默认禁用了发光。
这意味着即使 Shader Variant 存在,
发光效果依然不会出现,因为发光关键字被清空了。
🔹 结论:
AB 加载后发光失效的根因是
_EMISSIONkeyword 被移除,_EmissionColor被重置为黑色。
2️⃣ globalIlluminationFlags 的误区
material.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.RealtimeEmissive;
结果依旧没有效果。
原因在于:
RealtimeEmissive仅在启用了 Realtime GI (Enlighten) 时生效。
如果项目未开启 Enlighten,则 Unity 会忽略该设置,发光效果依旧不会出现。
换句话说——
没开 Realtime GI →
RealtimeEmissive无效只想让材质“看起来发光” → 应该使用
MaterialGlobalIlluminationFlags.None
3️⃣ Shader Variant 收集问题(次要但必要)
虽然不是根因,但如果 _EMISSION 关键字变体未被收集进ShaderVariantCollection (SVC),那么在构建过程中可能被 Unity 剔除。
三、完整解决方案
方案一:只需要视觉发光(推荐,最稳定)
如果你只希望物体看起来发光(不需要参与 GI 计算),
直接这样写即可:
material.EnableKeyword("_EMISSION");
material.SetColor("_EmissionColor", emissionColor);
material.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.None;
🔹 说明:
启用
_EMISSIONkeyword 以激活发光 Pass;设置
globalIlluminationFlags = None可防止 Unity 试图让其参与 GI。
✅ 优点:
-
不依赖 Enlighten;
-
运行时和打包后表现一致;
-
稳定且兼容性高。
方案二:需要发光影响实时 GI(启用 Enlighten)
如果你的项目启用了 Realtime GI,并希望发光能照亮周围环境,可使用:
material.EnableKeyword("_EMISSION");
material.SetColor("_EmissionColor", emissionColor);
material.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.RealtimeEmissive;
DynamicGI.SetEmissive(renderer, emissionColor);
renderer.UpdateGIMaterials();
⚠️ 注意:
-
必须启用 Realtime GI;
-
需要调用
DynamicGI.SetEmissive通知系统更新; -
会增加一定性能开销。
四、Shader Variant Collection 补充
为了防止 _EMISSION 变体被裁剪,可执行以下步骤:
在项目中创建一个 Shader Variant Collection 文件(例如
ShaderVariants.shadervariants)运行一次游戏以捕获
_EMISSION关键字变体构建前手动加载并预热:
var svc = Resources.Load<ShaderVariantCollection>("ShaderVariants");
svc.WarmUp();
📌 说明:
-
这一步 只保证变体存在,不会恢复被清除的
_EMISSIONkeyword; -
因此,仍需在加载材质后手动执行启用
_EMISSION与设置_EmissionColor的逻辑。
五、总结
AB 加载后发光失效的根本原因是:
反序列化清除了_EMISSIONkeyword 并重置了颜色。
ShaderVariantCollection只能保证 shader 变体存在,不能恢复材质状态。
最终修复方案:
-
mat.EnableKeyword("_EMISSION"); mat.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.None; -
使用
ShaderVariantCollection,确保_EMISSION关键字被收集并预热。
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