在编辑器中运行一切正常,但当项目打成 AssetBundle(AB 包) 并加载运行时,却发现发光效果(Emission)失效了?
本文将完整分析该问题的根因、常见误区与可靠解决方案。

标签:Unity、Shader、AB包、Standard Shader、_EMISSION、高亮、发光


 一、问题背景

在编辑器中,Standard Shader 材质发光正常,例如以下代码能正确显示亮度:

material.EnableKeyword("_EMISSION");
material.SetColor("_EmissionColor", Color.white * 2f);

然而,打包成 AB 并加载后,发光完全丢失,即使重新赋值 _EmissionColor 也无效。


二、问题原因分析

经过多次调试与对比,最终发现这其实是
👉 Unity 的 Standard Shader + GI 系统 在打包后的行为差异导致的。


1️⃣ 材质被反序列化后自动禁用发光

当材质通过 AssetBundle 打包 → 加载 时,Unity 会重新序列化材质数据。
此过程会导致:

  • _EMISSION 关键字被清除;

  • _EmissionColor 被重置为 Color.black(即 EmissiveIsBlack 状态)。

也就是说,反序列化后的材质被系统默认禁用了发光

这意味着即使 Shader Variant 存在,
发光效果依然不会出现,因为发光关键字被清空了。

🔹 结论:

AB 加载后发光失效的根因是

_EMISSION keyword 被移除,_EmissionColor 被重置为黑色。


2️⃣ globalIlluminationFlags 的误区

material.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.RealtimeEmissive;

结果依旧没有效果。
原因在于:

RealtimeEmissive 仅在启用了 Realtime GI (Enlighten) 时生效。
如果项目未开启 Enlighten,则 Unity 会忽略该设置,发光效果依旧不会出现。

换句话说——

  • 没开 Realtime GI → RealtimeEmissive 无效
  • 只想让材质“看起来发光” → 应该使用 MaterialGlobalIlluminationFlags.None

3️⃣ Shader Variant 收集问题(次要但必要)

虽然不是根因,但如果 _EMISSION 关键字变体未被收集进ShaderVariantCollection (SVC),那么在构建过程中可能被 Unity 剔除。


三、完整解决方案 


方案一:只需要视觉发光(推荐,最稳定)

如果你只希望物体看起来发光(不需要参与 GI 计算),
直接这样写即可:

material.EnableKeyword("_EMISSION");
material.SetColor("_EmissionColor", emissionColor);
material.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.None;

🔹 说明:

  • 启用 _EMISSION keyword 以激活发光 Pass;

  • 设置 globalIlluminationFlags = None 可防止 Unity 试图让其参与 GI。

✅ 优点:

  • 不依赖 Enlighten;

  • 运行时和打包后表现一致;

  • 稳定且兼容性高。


方案二:需要发光影响实时 GI(启用 Enlighten)

如果你的项目启用了 Realtime GI,并希望发光能照亮周围环境,可使用:

material.EnableKeyword("_EMISSION");
material.SetColor("_EmissionColor", emissionColor);
material.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.RealtimeEmissive;
DynamicGI.SetEmissive(renderer, emissionColor);
renderer.UpdateGIMaterials();

⚠️ 注意:

  • 必须启用 Realtime GI

  • 需要调用 DynamicGI.SetEmissive 通知系统更新;

  • 会增加一定性能开销。


四、Shader Variant Collection 补充

为了防止 _EMISSION 变体被裁剪,可执行以下步骤:

  1. 在项目中创建一个 Shader Variant Collection 文件(例如 ShaderVariants.shadervariants

  2. 运行一次游戏以捕获 _EMISSION 关键字变体

  3. 构建前手动加载并预热:

var svc = Resources.Load<ShaderVariantCollection>("ShaderVariants");
svc.WarmUp();

📌 说明:

  • 这一步 只保证变体存在,不会恢复被清除的 _EMISSION keyword;

  • 因此,仍需在加载材质后手动执行启用 _EMISSION 与设置 _EmissionColor 的逻辑。


五、总结

  • AB 加载后发光失效的根本原因是:
    反序列化清除了 _EMISSION keyword 并重置了颜色。

  • ShaderVariantCollection 只能保证 shader 变体存在,不能恢复材质状态。

最终修复方案:

  1. mat.EnableKeyword("_EMISSION"); 
    mat.globalIlluminationFlags = MaterialGlobalIlluminationFlags.None;
  2. 使用 ShaderVariantCollection,确保 _EMISSION 关键字被收集并预热。


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