androidStudio使用gradle调用ndk-build工具编译c++代码,
使用ndk-build来进行编译,而不是使用最新版本的cmake工具

 在gradle配置的参数最后都是调用ndk-build命令去执行Android.mk和Application.mk文件

Android.mk文件指定需要编译的c或c++文件

Application.mk文件用来描述应用程序需要的模块,需要生成的.so文件

commandLine "$ndkDir/ndk-build.cmd", "NDK_PROJECT_PATH=$projectDir.absolutePath\\build", 
      "APP_BUILD_SCRIPT=$projectDir.absolutePath\\src\\main\\jni\\Android.mk",
       "NDK_APPLICATION_MK=$projectDir.absolutePath\\src\\main\\jni\\Application.mk"

build.gradle配置参数

也就是在执行jni/Android.mk文件进行编译时需要用到的环境变量

build.gradle

defaultConfig {
    。。。
    externalNativeBuild {
            ndkBuild {
                targets 'cocos2djs'
                arguments 'NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.9'
                arguments 'APP_PLATFORM=android-19'
                arguments 'NDK_MODULE_PATH=cocos2d-x;cocos2d-x/cocos;cocos2d-x/external'
                arguments '-j' + Runtime.runtime.availableProcessors()
                abiFilters.addAll(['armeabi-v7a'])
            }
    }
}

externalNativeBuild {
    ndkBuild {
        if (!project.hasProperty("PROP_NDK_MODE") || PROP_NDK_MODE.compareTo('none') != 0) {
            // skip the NDK Build step if PROP_NDK_MODE is none
            path "jni/Android.mk"
        }
    }
}

使用targets指定我们编译的模块,其实就是指定只执行哪个Android.mk文件,这个是跟path 指定的路径jni/Android.mk相匹配的

jni/Android.mk文件中已经定义的模块名

LOCAL_MODULE := cocos2djs_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2djs

最后输出的so文件是libcocos2djs.so   也可以不加lib前缀,ndk会自动添加前缀。这个模块名就是cocos2djs,也就是上面我们指定的targets:cocos2djs

如果修改了这个targets 'zwhcocos2djs',则会报错。Valid values are:这句后面的都是查找到的所有模块名

> Unexpected native build target zwhcocos2djs. Valid values are: extension, creator, audioengine, cpufeatures, cocos2dandroid, spine, vorbisidec, network, cocos2djs, dragonbones, jscocos2d, ui, cocos2dxinternal, 

使用arguments来定义ndk的运行时用到的环境变量值

arguments 'NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.9'

NDK_TOOLCHAIN_VERSION=4.9 配置ndk使用的gcc编译工具版本
APP_PLATFORM=android-19 设置android平台版本
NDK_MODULE_PATH=cocos2d-x;cocos2d-x/cocos;cocos2d-x/external 
arguments '-j' + Runtime.runtime.availableProcessors()
这个-j参数后面是得到处理器的数量。指定使用多少个处理器进行ndk的编译

abiFilters.addAll([ 'armeabi', 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a', 'x86', 'x86_64', 'mips', 'mips64'])

用来设置ndk需要编译的cpu架构,一般来说只需要armeabi-v7a,arm64-v8a,x86这三个cpu架构

path "jni/Android.mk"

设置要运行的mk文件路径

NDK_MODULE_PATH是用来设置模块的路径,在windows系统上使用分号;在非windows系统上使用冒号:分隔不同的ndk模块路径

会在Android.mk中调用执行其他模块的android.mk文件时使用

$(call import-module, scripting/js-bindings/proj.android)

执行上面代码时,会查找上面的模块路径,如果存在这个$modulePath/scripting/js-bindings/proj.android/Android.mk文件,则会执行这个文件。

所有模块路径下都找不到文件时,则会报错Are you sure your NDK_MODULE_PATH variable is properly defined。

jni/ Android.mk代码

如果需要查看Android.mk语法可以查看下这个https://www.cnblogs.com/gne-hwz/p/9996641.html 

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := cocos2djs_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2djs

ifeq ($(USE_ARM_MODE),1)
LOCAL_ARM_MODE := arm
endif

LOCAL_SRC_FILES := hellojavascript/main.cpp \
                   ../../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../../Classes/jsb_module_register.cpp \

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../Classes

ifeq ($(USE_ANY_SDK),1)                   
LOCAL_SRC_FILES += ../../../Classes/anysdk/SDKManager.cpp \
                   ../../../Classes/anysdk/jsb_anysdk_basic_conversions.cpp \
                   ../../../Classes/anysdk/manualanysdkbindings.cpp \
                   ../../../Classes/anysdk/jsb_anysdk_protocols_auto.cpp

LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/../../../Classes/anysdk

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := PluginProtocolStatic
endif


LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2d_js_static

LOCAL_EXPORT_CFLAGS := -DCOCOS2D_DEBUG=2 -DCOCOS2D_JAVASCRIPT

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)


$(call import-module, scripting/js-bindings/proj.android)

View Code

 上面代码的意思是使用LOCAL_SRC_FILES指定的cpp文件 作为编译模块的源文件,也就是说ndk会编译这些cpp文件,然后聚合到一个模块中。

最后一行是查找在gradle中定义NDK_MODULE_PATH路径中查找相对路径为scripting/js-bindings/proj.android/Android.mk文件,并执行这个Android.mk文件

然后这个proj.android下的文件mk文件会继续调用cocos文件夹下的mk文件,调用,调用,调用!。最后c++或c代码就编译完成了。

Application.mk目的是描述在你的应用程序中所需要的模块,这是一个可选文件,规定怎么编译so文件

比如,设置编译的模式debug或者release

  使用这个变量设置编译模式APP_OPTIM := release  默认是release模式

Logo

这里是一个专注于游戏开发的社区,我们致力于为广大游戏爱好者提供一个良好的学习和交流平台。我们的专区包含了各大流行引擎的技术博文,涵盖了从入门到进阶的各个阶段,无论你是初学者还是资深开发者,都能在这里找到适合自己的内容。除此之外,我们还会不定期举办游戏开发相关的活动,让大家更好地交流互动。加入我们,一起探索游戏开发的奥秘吧!

更多推荐