目录

前言

SimpleMove和Move如何选择?

1. SimpleMove

2. Move

配置CharacterController参数

控制相机

移动

跳跃

方式一

方式二

下蹲

处理下坡抖动问题

实现奔跑和不同移速控制

完整代码

补充,简单版本

实现物理碰撞效果(2025/08/06补充)


前言

其实一开始我是不打算写的,我感觉这种简单的功能,网上应该随便一搜一大堆,但是实际去搜会发现网上很多都是复制粘贴,要么没有实操过,要么就是功能不全,或者毫无解释的把代码丢出来,所以特地花时间去研究了研究,下面是记录我的一些思路过程,希望对你有帮助。

为什么使用CharacterController

Unity中常用的三种角色移动方式如下:

  1. 刚体(Rigidbody)组件 为角色对象添加刚体组件后,可通过施加力(Force)或设置速度(Velocity)实现移动。此方法需要获取输入设备(如键盘、手柄)的输入值,转换为相应的力或速度作用于刚体。刚体自带重力与物理效果,但需额外处理斜坡、楼梯等特殊地形(后续会专门探讨Rigidbody的人物控制技巧)。

  2. Transform组件的Translate方法 直接调用Transform组件的Translate方法进行位移。通过输入设备获取移动输入,计算移动方向和距离后执行位移。该方法不受物理引擎控制,缺乏重力与碰撞检测功能,可能导致穿墙等问题,因此实际开发中较少采用。

  3. Character Controller组件 为角色添加Character Controller组件后,使用其Move方法实现移动。将输入设备的输入转换为移动向量后传递给Move方法即可。该组件已内置斜坡和楼梯处理方案,解决了刚体的地形适应问题。虽然不适用于复杂物理交互(如推动物体),但可通过直接施加作用力解决(文末将提供具体实现方案)。

SimpleMove和Move如何选择?

而对于CharacterController有用两种移动实现方式,SimpleMove和Move。

1. SimpleMove

  • 不受Y轴速度影响,自带重力效果,无法实现跳跃功能
  • 返回值为Bool,当角色接触地面返回True,反之为False。
  • SimpleMove方法是CharacterController组件提供的一个用于处理角色平面移动的简化方法,它自动处理了角色与地面的碰撞* 检测和摩擦,但它不支持跳跃等垂直方向的动作

2. Move

  • 无重力效果,自行实现重力,可做跳跃功能
  • 返回值(CollisionFlags对象),返回角色与物体碰撞的信息

可以看到SimpleMove看着虽好,但是最大的痛点是无法实现跳跃,所以我们只能忍痛Pass掉

配置CharacterController参数

新增一个胶囊体,代表角色,在角色身上新增CharacterController组件,参数配置如下

image

控制相机

将相机拖入为玩家的子物体,放置在角色的头部位置,修改

新增MouseLook脚本,挂载在相机上,控制相机视角

public class MouseLook : MonoBehaviour
{
    // 鼠标灵敏度
    public float mouseSensitivity = 1000f;
    // 玩家的身体Transform组件,用于旋转
    public Transform playerBody;
    // x轴的旋转角度
    float xRotation = 0f;
    void Start()
    {
        // 锁定光标到屏幕中心,并隐藏光标
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
    }
    // Update在每一帧调用
    void Update()
    {
        // 执行自由视角查看功能
        FreeLook();
    }
    // 自由视角查看功能的实现
    void FreeLook()
    {
        // 获取鼠标X轴和Y轴的移动量,乘以灵敏度和时间,得到平滑的移动速率
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;
        //限制旋转角度在-90到90度之间,防止过度翻转
        xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);
        // 累计x轴上的旋转量
        xRotation -= mouseY;
        // 应用摄像头的x轴旋转
        transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);
        // 应用玩家身体的y轴旋转
        playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);
    }
}

效果

image

移动

经过上面的分享,我们使用Move实现一下人物的移动

新增MovementScript脚本,挂载在角色身上

public class MovementScript : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;
    private float horizontal;
    private float vertical;
    
    [Header("移动")]
    [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;
    [Tooltip("当前速度")] private float speed;
    [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;
    
    void Start()
    {
        speed = walkSpeed;
    }
    void Update()
    {
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向
        //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向,效果和上面的一样
        // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));
        moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime * speed);
    }
}

效果

image

跳跃

方式一

补充:使用 CharaterController.IsGrounded 进行地面检测更为简便。不过这种方法存在一个缺点:在下坡时可能出现检测异常,导致无法跳跃(也可能是我的使用方法不当)。如果这个影响对你来说可以接受,可以考虑采用此方法,毕竟它的实现确实非常简单。

void Update(){
    //地面检测
    isGround = characterController.isGrounded;
    SetJump();
}
//控制跳跃
void SetJump()
{
    bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");
    if (isGround)
    {
        // 在着地时阻止垂直速度无限下降
        if (_verticalVelocity < 0.0f)
        {
            _verticalVelocity = -2f;
        }
        if (jump)
        {
            _verticalVelocity = jumpHeight;
        }
    }
    else
    {
        //随时间施加重力
        _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;
    }
    characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime);
}

方式二

地面检测我们就用圆形球体把,因为人物是胶囊体,这种方法最合适

[Header("地面检测")]
[Tooltip("地面检测位置")] public Transform groundCheck;
[Tooltip("地面检测半径")] public float sphereRadius = 0.5f;
[Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;
[Header("跳跃")]
[Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 1.5f;
[Tooltip("判断是否在跳跃")] private bool isJumping;
private float _verticalVelocity;
void Update()
{
    //地面检测
    isGround = IsGrounded();
    SetJump();
}
//控制跳跃
void SetJump()
{
     bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");
     if (isGround)
      {
          isJumping = false;
          // 在着地时阻止垂直速度无限下降
          if (_verticalVelocity < 0.0f)
          {
              _verticalVelocity = -2f;
          }
          // 跳跃
          if (jump)
          {
              // H * -2 * G 的平方根 = 达到期望高度所需的速度
              _verticalVelocity = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * Gravity);
          }
      }
      else
      {
          isJumping = true;
      }
      // 随时间施加重力
      _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;
}
//是否在地面
bool IsGrounded()
{
    Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(groundCheck.position, sphereRadius);
    foreach (Collider collider in colliders)
    {
        if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform)) // 忽略角色自身和所有子集碰撞体
        {
            return true;
        }
    }
    return false;
}
//判断child是否是parent的子集
bool IsChildOf(Transform child, Transform parent)
{
    while (child != null)
    {
        if (child == parent)
        {
            return true;
        }
        child = child.parent;
    }
    return false;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void OnDrawGizmos()
{
    Gizmos.color = Color.red;
    
    //地面检测可视化
    Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, sphereRadius);
}

配置地面检测点位置

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效果

image

下蹲

下蹲的实现原理是让CharacterController的高度和中心点位置同时减半,同时调整摄像机高度。需要注意的是,当角色头顶有障碍物时,应禁止站立动作以避免穿模问题。为此需要使用盒子碰撞检测来覆盖整个头部区域进行检测。

[Header("相机")]
[Tooltip("摄像机相机")] public Transform mainCamera;
[Tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationSpeed = 10f;
[Tooltip("当前摄像机的位置")] private Vector3 cameraLocalPosition;
[Tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;
[Header("头顶检测")]
[Tooltip("头顶检测位置")] public Transform headCheck;
[Tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public Vector3 halfExtents = new Vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);
[Tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool isCanStand;
[Header("下蹲")]
[Tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchHeight;
[Tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool isCrouching;
[Tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standHeight;
void Start()
{
    standHeight = characterController.height;
    crouchHeight = standHeight / 2;
    cameraLocalPosition = mainCamera.localPosition;
    speed = walkSpeed;
}
void Update()
{
    //头顶检测
    isCanStand = CanStand();
    SetCrouch();
}
    
//控制下蹲
void SetCrouch()
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))
    {
        Crouch(true);
    }
    else
    {
        Crouch(false);
    }
}
//newCrouching控制下蹲起立
public void Crouch(bool newCrouching)
{
    if (!newCrouching && !isCanStand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立
    isCrouching = newCrouching;
    float targetHeight = isCrouching ? crouchHeight : standHeight;
    characterController.height = targetHeight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度
    characterController.center = new Vector3(0, targetHeight / 2, 0); //将角色控制器的中心位置Y,从头顶往下减少1半的高度
    // 设置下蹲站立时候的摄像机高度
    float heightTarget = isCrouching ? cameraLocalPosition.y / 2 + characterController.center.y : cameraLocalPosition.y;
    height = Mathf.Lerp(height, heightTarget, interpolationSpeed * Time.deltaTime);//平滑过渡
    mainCamera.localPosition = new Vector3(cameraLocalPosition.x, height, cameraLocalPosition.z);
}
//是否可以起立,及头顶是否有物品
bool CanStand()
{
    Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(headCheck.position, halfExtents);
    foreach (Collider collider in colliders)
    {
        //忽略角色自身和所有子集碰撞体
        if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform))
        {
            return false;
        }
    }
    return true;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void OnDrawGizmos()
{
    Gizmos.color = Color.red;
    
    //头顶检测可视化
    Gizmos.DrawWireCube(headCheck.position, halfExtents * 2f);
}

配置头顶检测

image

效果

image.png

处理下坡抖动问题

在下坡移动时,角色可能会出现抖动现象。虽然抖动本身是正常物理现象,但会影响地面检测的准确性,导致角色下坡时无法正常跳跃,这显然不符合预期。解决方案是:当检测到角色处于斜面时,施加一个向下的压力来增加角色与地面的接触稳定性。具体实现方法是:从角色位置向下发射射线,通过检测射线与地面法线的夹角,若夹角不等于90度即可判定为斜面状态。

[Header("斜坡检测")]
[Tooltip("斜坡射线长度")] public float slopeForceRayLength = 0.2f;
[Tooltip("是否在斜坡")] private bool isSlope;
[Header("斜坡")]
[Tooltip("走斜坡时向下施加的力度")] public float slopeForce = 6.0f;
void Update()
{
    //斜坡检测
    isSlope = OnSlope();
    SetJump();
}
//控制跳跃
void SetJump()
{
    //。。。
    
    //为了不影响跳跃,一定要在isJumping = false之前加力
    SetSlope();
    isJumping = false;
}
    
//控制斜坡
public void SetSlope()
{
    //如果处于斜坡
    if (isSlope && !isJumping)
    {
        //向下增加力
        moveDirection.y = characterController.height / 2 * slopeForceRayLength;
        characterController.Move(Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForce * Time.deltaTime);
    }
}
//是否在斜面
public bool OnSlope()
{
    RaycastHit hit;
    // 向下打出射线(检测是否在斜坡上)
    if (Physics.Raycast(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down, out hit, characterController.height / 2 * slopeForceRayLength))
    {
        // 如果接触到的点的法线,不在(0,1,0)的方向上,那么人物就在斜坡上
        if (hit.normal != Vector3.up)
            return true;
    }
    return false;
}
//在场景视图显示检测,方便调试
private void OnDrawGizmos()
{
    Gizmos.color = Color.red;
    //斜坡检测可视化
    Debug.DrawRay(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForceRayLength, Color.blue);
}

斜坡检测线

image

效果

image

实现奔跑和不同移速控制

[Header("移动")]
[Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;
[Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;
[Tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchSpeed = 3f;
[Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;
[Tooltip("当前速度")] private float speed;
[Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;
    
//速度设置
void SetSpeed()
{
    if (isRun)
    {
        speed = runSpeed;
    }
    else if (isCrouching)
    {
        speed = crouchSpeed;
    }
    else
    {
        speed = walkSpeed;
    }
}
//控制奔跑
void SetRun()
{
    if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)
    {
        isRun = true;
    }
    else
    {
        isRun = false;
    }
}

效果

image.png

完整代码

注意:代码的参数都是经过我测试过的,复制即可使用,并不推荐大家修改,除非你知道自己在干什么

[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class MovementScript : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;
    [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity = 9.8f;
    private float horizontal;
    private float vertical;
    [Header("相机")]
    [Tooltip("摄像机相机")] public Transform mainCamera;
    [Tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationSpeed = 10f;
    [Tooltip("当前摄像机的位置")] private Vector3 cameraLocalPosition;
    [Tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;
    [Header("移动")]
    [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;
    [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;
    [Tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchSpeed = 3f;
    [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;
    [Tooltip("当前速度")] private float speed;
    [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;
    [Header("地面检测")]
    [Tooltip("地面检测位置")] public Transform groundCheck;
    [Tooltip("地面检测半径")] public float sphereRadius = 0.4f;
    [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;
    [Header("头顶检测")]
    [Tooltip("头顶检测位置")] public Transform headCheck;
    [Tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public Vector3 halfExtents = new Vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);
    [Tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool isCanStand;
    [Header("斜坡检测")]
    [Tooltip("斜坡射线长度")] public float slopeForceRayLength = 0.2f;
    [Tooltip("是否在斜坡")] private bool isSlope;
    [Header("跳跃")]
    [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 2.5f;
    [Tooltip("判断是否在跳跃")] private bool isJumping;
    [Header("下蹲")]
    [Tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchHeight;
    [Tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool isCrouching;
    [Tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standHeight;
    [Header("斜坡")]
    [Tooltip("走斜坡时施加的力度")] public float slopeForce = 6.0f;
    void Start()
    {
        standHeight = characterController.height;
        crouchHeight = standHeight / 2;
        cameraLocalPosition = mainCamera.localPosition;
        speed = walkSpeed;
    }
    void Update()
    {
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //地面检测
        isGround = IsGrounded();
        //头顶检测
        isCanStand = CanStand();
        //斜坡检测
        isSlope = OnSlope();
        SetSpeed();
        SetRun();
        SetCrouch();
        SetMove();
        SetJump();
    }
    //速度设置
    void SetSpeed()
    {
        if (isRun)
        {
            speed = runSpeed;
        }
        else if (isCrouching)
        {
            speed = crouchSpeed;
        }
        else
        {
            speed = walkSpeed;
        }
    }
    //控制奔跑
    void SetRun()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)
        {
            isRun = true;
        }
        else
        {
            isRun = false;
        }
    }
    //控制下蹲
    void SetCrouch()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))
        {
            Crouch(true);
        }
        else
        {
            Crouch(false);
        }
    }
    //控制移动
    void SetMove()
    {
        if (isGround)
        {
            moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向
            //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向
            // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));
            moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快  
        }
    }
    //控制跳跃
    void SetJump()
    {
        if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGround)
        {
            isJumping = true;
            moveDirection.y = jumpHeight;
        }
        moveDirection.y -= Gravity * Time.deltaTime;
        characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime * speed);
        //为了不影响跳跃,一定要在isJumping = false之前加力
        SetSlope();
        isJumping = false;
    }
    //控制斜坡
    public void SetSlope()
    {
        //如果处于斜坡
        if (isSlope && !isJumping)
        {
            //向下增加力
            moveDirection.y = characterController.height / 2 * slopeForceRayLength;
            characterController.Move(Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForce * Time.deltaTime);
        }
    }
    //newCrouching控制下蹲起立
    public void Crouch(bool newCrouching)
    {
        if (!newCrouching && !isCanStand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立
        isCrouching = newCrouching;
        float targetHeight = isCrouching ? crouchHeight : standHeight;
        float heightChange = targetHeight - characterController.height; //计算高度变化
        characterController.height = targetHeight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度
        characterController.center += new Vector3(0, heightChange / 2, 0); //根据高度变化调整中心位置
        // 设置下蹲站立时候的摄像机高度
        float heightTarget = isCrouching ? cameraLocalPosition.y / 2 + characterController.center.y : cameraLocalPosition.y;
        height = Mathf.Lerp(height, heightTarget, interpolationSpeed * Time.deltaTime);
        mainCamera.localPosition = new Vector3(cameraLocalPosition.x, height, cameraLocalPosition.z);
    }
    //是否可以起立,及头顶是否有物品
    bool CanStand()
    {
        Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(headCheck.position, halfExtents);
        foreach (Collider collider in colliders)
        {
            //忽略角色自身和所有子集碰撞体
            if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform))
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
    //是否在地面
    bool IsGrounded()
    {
        Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(groundCheck.position, sphereRadius);
        foreach (Collider collider in colliders)
        {
            if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform)) // 忽略角色自身和所有子集碰撞体
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
    //是否在斜面
    public bool OnSlope()
    {
        RaycastHit hit;
        // 向下打出射线(检测是否在斜坡上)
        if (Physics.Raycast(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down, out hit, characterController.height / 2 * slopeForceRayLength))
        {
            // 如果接触到的点的法线,不在(0,1,0)的方向上,那么人物就在斜坡上
            if (hit.normal != Vector3.up)
                return true;
        }
        return false;
    }
    //判断child是否是parent的子集
    bool IsChildOf(Transform child, Transform parent)
    {
        while (child != null)
        {
            if (child == parent)
            {
                return true;
            }
            child = child.parent;
        }
        return false;
    }
    //在场景视图显示检测,方便调试
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        //头顶检测可视化
        Gizmos.DrawWireCube(headCheck.position, halfExtents * 2f);
        //地面检测可视化
        Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, sphereRadius);
        //斜坡检测可视化
        Debug.DrawRay(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForceRayLength, Color.blue);
    }
}

补充,简单版本

using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class MovementScript : MonoBehaviour
{
    [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;
    [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity = -19.8f;
    private float horizontal;
    private float vertical;
    [Header("相机")]
    [Tooltip("摄像机相机")] public Transform mainCamera;
    [Tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationSpeed = 10f;
    [Tooltip("当前摄像机的位置")] private Vector3 cameraLocalPosition;
    [Tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;
    [Header("移动")]
    [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;
    [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;
    [Tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchSpeed = 3f;
    [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;
    [Tooltip("当前速度")] private float speed;
    [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;
    [Header("地面检测")]
    [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;
    [Header("头顶检测")]
    [Tooltip("头顶检测位置")] public Transform headCheck;
    [Tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public Vector3 halfExtents = new Vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);
    [Tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool isCanStand;
    [Header("跳跃")]
    [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 2.5f;
    private float _verticalVelocity;
    [Header("下蹲")]
    [Tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchHeight;
    [Tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool isCrouching;
    [Tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standHeight;
    void Start()
    {
        standHeight = characterController.height;
        crouchHeight = standHeight / 2;
        cameraLocalPosition = mainCamera.localPosition;
        speed = walkSpeed;
    }
    void Update()
    {
        horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        //地面检测
        isGround = characterController.isGrounded;
        //头顶检测
        isCanStand = CanStand();
        SetSpeed();
        SetRun();
        SetCrouch();
        SetMove();
        SetJump();
    }
    //速度设置
    void SetSpeed()
    {
        if (isRun)
        {
            speed = runSpeed;
        }
        else if (isCrouching)
        {
            speed = crouchSpeed;
        }
        else
        {
            speed = walkSpeed;
        }
    }
    //控制奔跑
    void SetRun()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)
        {
            isRun = true;
        }
        else
        {
            isRun = false;
        }
    }
    //控制下蹲
    void SetCrouch()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))
        {
            Crouch(true);
        }
        else
        {
            Crouch(false);
        }
    }
    //控制移动
    void SetMove()
    {
        moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向
        //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向
        // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));
        moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快  
    }
    //控制跳跃
    void SetJump()
    {
        bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");
        if (isGround)
        {
            // 在着地时阻止垂直速度无限下降
            if (_verticalVelocity < 0.0f)
            {
                _verticalVelocity = -2f;
            }
            if (jump)
            {
                _verticalVelocity = jumpHeight;
            }
        }
        else
        {
            //随时间施加重力
            _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;
        }
        characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime);
    }
    //newCrouching控制下蹲起立
    public void Crouch(bool newCrouching)
    {
        if (!newCrouching && !isCanStand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立
        isCrouching = newCrouching;
        float targetHeight = isCrouching ? crouchHeight : standHeight;
        float heightChange = targetHeight - characterController.height; //计算高度变化
        characterController.height = targetHeight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度
        characterController.center += new Vector3(0, heightChange / 2, 0); //根据高度变化调整中心位置
        // 设置下蹲站立时候的摄像机高度
        float heightTarget = isCrouching ? cameraLocalPosition.y / 2 + characterController.center.y : cameraLocalPosition.y;
        height = Mathf.Lerp(height, heightTarget, interpolationSpeed * Time.deltaTime);
        mainCamera.localPosition = new Vector3(cameraLocalPosition.x, height, cameraLocalPosition.z);
    }
    //是否可以起立,及头顶是否有物品
    bool CanStand()
    {
        Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(headCheck.position, halfExtents);
        foreach (Collider collider in colliders)
        {
            //忽略角色自身和所有子集碰撞体
            if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform))
            {
                return false;
            }
        }
        return true;
    }
    //判断child是否是parent的子集
    bool IsChildOf(Transform child, Transform parent)
    {
        while (child != null)
        {
            if (child == parent)
            {
                return true;
            }
            child = child.parent;
        }
        return false;
    }
    //在场景视图显示检测,方便调试
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.color = Color.red;
        //头顶检测可视化
        Gizmos.DrawWireCube(headCheck.position, halfExtents * 2f);
    }
}

实现物理碰撞效果(2025/08/06补充)

这段代码的作用是在角色控制器与其他碰撞体发生碰撞时,给碰撞体施加一个基于角色控制器速度的冲量,以模拟碰撞的物理效果。

private CollisionFlags m_CollisionFlags; // 碰撞标记
m_CollisionFlags = characterController.Move(...); // 移动角色控制器
        
private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
    Debug.Log("与其他碰撞体发生碰撞");
    //获取碰撞体上的 Rigidbody 组件。
    Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
    //CollisionFlags.Below 表示角色控制器与碰撞体之间是底部接触
    if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)
    {
        return;
    }
    //然后,再次检查获取到的 Rigidbody 是否为空或者是否为静态物体(isKinematic),如果是,则同样不进行任何处理,直接返回。
    if (body == null || body.isKinematic)
    {
        return;
    }
    body.AddForceAtPosition(characterController.velocity * 0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse); // 在碰撞点施加冲量
}
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