总览

游戏引擎由工具架构和运行时组件组成(Tool+RunTime),继续细分又可以把运行时组件分为4层。故总体是五层架构。

学习目标

  1. 掌握游戏引擎整体架构,了解每层功能
  2. 明确调用关系:上层调用下层
  3. 日后写代码要先思考,这个功能应该写在哪层

五层架构

Tool Layer 工具层

提供可视化界面和接口给使用引擎的人员。

这层也处理各种animation、mesh等资产的第三方格式导入导出(资产管道)

Function Layer 功能层

物理,渲染,动画都在这层
在这里插入图片描述
阅读这层的代码从Tick入手(UE4的Tick,Unity的Update):
在这里插入图片描述
Tick又分为tickLogic和tickRender。分别处理逻辑和渲染。

引擎跑起来的时候,先进行Logic物理计算下一帧的世界状态,然后将计算好的内容Render到二维平面。故称logic和render为两大神兽

这里注意写引擎代码的时候,表现绘制render(裁剪、光照、shader……)一定要和逻辑logic分开

此外注意在看引擎代码的时候,一定要时刻记住引擎采用的是多核架构,是多线程在跑(其中如何协调具有依赖关系的两个job是难点)

Resource Layer 资源层

资源从别的软件格式转换到对引擎来说比较高效的格式,每个游戏资产具有唯一的识别号(GUID)用于资产之间依赖记录。

负责存储联系不同的游戏资产,管理资产实时的生命周期(什么时候加载卸载、GC、LOD延迟加载等)。

如材质,纹理和mesh的资产依赖记录、

如不需要的资产回收和延迟加载(deferred loading,如远处的景等到人物靠近了才进行加载)

Core Layer 核心层

通用功能的集合。

如内存管理,垃圾回收,自定义数据结构及算法,矩阵计算等数学库。

这层的代码要精心设计,因其对效率要求很高。

内存管理要做到效率高,底层逻辑只有三条:

  1. 数据尽可能都放在一起
  2. 读数据的时候尽可能让读的顺序和物理存放的顺序一致
  3. 抹除数据的时候尽可能一次抹除一片,效率比一个一个抹除要高

Platform Layer 平台层

使引擎能够兼容各种硬件平台,实现引擎的平台无关性

由于不同游戏平台对同一个文件的处理可能不一样。如Win和Mac路径的写法。更严重的是硬件架构都可能不同(如PS3具有多个协处理器SPU,需要设计一个计算具体是跑在哪个核上)。所以需要一个平台独立层运行在各层之下,包装操作系统调用和其它API,保证引擎在不同硬件平台上达到相同的运行效果
在这里插入图片描述
可以通过虚函数、定义不同平台的宏等方法来实现

RHI(Render Hardware Interface)就是做平台层封装的工作

第三方中间件

在上述五层的构造中,都由可能使用到现成的第三方中间件。数据结构和算法,碰撞和物理,图形,角色动画,人工智能,生物力学……这些都有现成的优秀第三方库可以使用

故第三方中间件在整个引擎中属于横跨五层的存在在这里插入图片描述

小结

游戏引擎可以分为五层架构,从下往上分别是:平台层、核心层、资源层、功能层、工具层。其中前四层属于runtime:运行时组件。工具层为引擎的工具架构

只允许上层调用下层接口,避免出现循环依赖

基本所有引擎的架构都是由此基本架构延申。但不同游戏类型的游戏引擎存在差异(一个具体的游戏引擎通常是为了某类型的游戏设计的)
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其它:

  1. 引擎开发的核心是定义数据格式:数据在引擎中、编辑器中、文件中分别怎么呈现

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