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使用Unity开发的游戏需要支持泰语本地化,以及解决显示泰语时Unity的bug现在很多游戏都需要显示泰语,下面将介绍Unity如何显示泰语,(仅介绍Unity字体方面的设置步骤以及Unity在显示泰语时的bug和解决方案,具体游戏里面如何切换语言不做过多介绍)

本节设计内容:遮挡深度缓冲(Z-buffering)着色光照与着色图形管线着色深度缓存深度缓存需要做两件事:1、渲染图形(只渲染深度最小的像素)2、记录深度最小的像素的深度左边时渲染图形,右边是记录深度最小的像素的深度信息渲染过程:R表示无穷大,当没有渲染图形时像素的深度信息为无穷大。着色有关着色的一些定义对于一个非平面的表面,只要面积足够小,我们就认为是一个平面。观测方向:从着色点出发到摄像机光
设计模式概述设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。等这种思想融入到了思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发。文章目录设计模式概述一、创建型模式Factory 模式(工厂模式)AbstactFactory 模式(抽象工厂模式)Singleton 模式( 单例模式)Builder 模式
设计模式概述设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。等这种思想融入到了思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发。文章目录设计模式概述一、创建型模式Factory 模式(工厂模式)AbstactFactory 模式(抽象工厂模式)Singleton 模式( 单例模式)Builder 模式
本节涉及内容:蒙特卡罗积分路径追踪蒙特卡罗积分蒙特卡罗积分的核心思想还是求一个不规则图形的面积,它的做法是:首先在a和b之间找一个值xi然后求f(x)。接着以f(x)为高,ab为宽求矩形的面积,最后将所有的值求平均。当采样数量xi趋于无穷时,就近似求到了该不规则图形的面积。怎么求蒙特卡罗积分**FN**表示蒙特卡罗积分**Xi~p(x)**表示概率分布因为我们取xi时是在a到b之间均匀的取值,所以
为什么要使用光线追踪?当对物体着色的时候,只考虑了像素点自己,没有考虑物体遮挡。所以着色不能解决阴影。那么怎么解决阴影问题呢?阴影映射(Shadow mapping)可以使用阴影映射来渲染阴影。阴影映射的实质还是光栅化。阴影映射的思想:如果一个点不在阴影里,则我们可以看到这个点,而且相对于光源来说也可以看到这个点。如果一个点在阴影里,则我们可以看到这个点,但是相对于光源来说也看不到这个点。即一个点
设计模式概述设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。等这种思想融入到了思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发。文章目录设计模式概述一、创建型模式Factory 模式(工厂模式)AbstactFactory 模式(抽象工厂模式)Singleton 模式( 单例模式)Builder 模式