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计算机图形学GAMES101(八)着色(插值、高级纹理映射)

本节内容:重心坐标纹理的应用重心坐标(Barycentric Coordinates)重心坐标就是为了解决在三角形内部做插值的问题。(插值就是从一个顶点的颜色平滑的过度到另一个顶点的颜色)重心坐标的含义重心坐标是定义在一个三角形上的,在三角形ABC中的任何一个点(x,y)都可以表示成三角形的顶点ABC的线性组合,并且需要满足α+β+γ=1(等于1时是在三角形所在的平面内,不等于1则不在平面内)。这

#算法#图形渲染#游戏开发 +1
计算机图形学GAMES101(一)向量与线性代数

一、向量1、向量的基本概念向量AB=B-A,即终点减去起点单位向量2、向量的运算向量的表达以及向量的模点乘向量的投影b向量在a向量上的投影方向和a向量相同,长度为k倍求k可以使用下面的公式3、点乘在计算机图形学中的应用可以利用点乘来求一个向量相对于另一个向量是方向相同还是相反当a点乘b结果>0,a和b向量同向当a点乘c结果<0,a和c向量反向4、叉乘叉乘的结果仍是一个向量,可以使用右手

#几何学#线性代数#算法 +2
计算机图形学GAMES101(三)变换(模型、视图、投影)

补充内容Rθ是逆时针方向旋转的矩阵R-θ是顺时针方向旋转的矩阵可以发现RθT=Rθ-1,像这样的矩阵叫做正交矩阵。以后如果要求往相反的方向旋转相同角度的变换(R-θ),只需要求正向旋转的矩阵然后转置就可以了本节涉及内容:放射变换:线性变换+平移三维空间中的变换矩阵格式:3D旋转任意一个旋转都可以被分解为绕着X,Y,Z轴的旋转 即:α β γ这三个角叫做欧拉角(Euler angles)罗德里格斯公

#矩阵#线性代数#几何学 +1
C++设计模式(全23种)

设计模式概述设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。等这种思想融入到了思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发。文章目录设计模式概述一、创建型模式Factory 模式(工厂模式)AbstactFactory 模式(抽象工厂模式)Singleton 模式( 单例模式)Builder 模式

#c++#单例模式#外观模式 +2
计算机图形学GAMES101(二)变换

本节涉及的内容1、2D变换:旋转、缩放、切变2、齐次坐标3、变换的组合变换一般使用矩阵来表示变换缩放变换x’y’代表变换后的坐标,s代表缩放的比例 ,xy代表原来的坐标镜像翻转切变变换旋转变换以上的变换都属于线性变换,都可以使用矩阵的乘法进行表示,形式如下一旦涉及到平移变换就没有办法使用矩阵的乘法来表示了(平移变换不是线性变换)为了使得平移变换也能使用矩阵乘法的形式来表示,我们引入了齐次坐标二维空

#线性代数#矩阵#游戏开发 +1
计算机图形学GAMES101(十三)光线追踪(加速结构)

AABB是怎么加速光线追踪的1、找出包围盒2、划分网格3、找到有物体的格子

#几何学#游戏开发#图形渲染
计算机图形学GAMES101(七)着色(着色频率、图形管线、纹理映射)

一个物体的着色工作主要考虑:高光漫反射环境光接下来是高光已知 当摄像机的视角越接近R则高光越强。Blinn-Phong模型计算公式:使用l和v两个向量夹角的角平分线h(也叫做半程向量)和法线n的接近程度来计算高光,越接近高光越强。这里的h和n接近一定程度上就反应了上面的v和R接近。n点乘h 表示接近程度,越接近则值越靠近1,如果离得比较远则接近0。这里不考虑有多少光被吸收。Phong模型是通过计算

#线性代数#几何学#图形渲染
C++设计模式(全23种)

设计模式概述设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。等这种思想融入到了思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发。文章目录设计模式概述一、创建型模式Factory 模式(工厂模式)AbstactFactory 模式(抽象工厂模式)Singleton 模式( 单例模式)Builder 模式

#c++#单例模式#外观模式 +2
计算机图形学GAMES101(十五)光线追踪(蒙特卡洛积分与路径追踪)

本节涉及内容:蒙特卡罗积分路径追踪蒙特卡罗积分蒙特卡罗积分的核心思想还是求一个不规则图形的面积,它的做法是:首先在a和b之间找一个值xi然后求f(x)。接着以f(x)为高,ab为宽求矩形的面积,最后将所有的值求平均。当采样数量xi趋于无穷时,就近似求到了该不规则图形的面积。怎么求蒙特卡罗积分**FN**表示蒙特卡罗积分**Xi~p(x)**表示概率分布因为我们取xi时是在a到b之间均匀的取值,所以

#几何学#游戏开发#图形渲染
计算机图形学GAMES101(十二)光线追踪(基本原理)

为什么要使用光线追踪?当对物体着色的时候,只考虑了像素点自己,没有考虑物体遮挡。所以着色不能解决阴影。那么怎么解决阴影问题呢?阴影映射(Shadow mapping)可以使用阴影映射来渲染阴影。阴影映射的实质还是光栅化。阴影映射的思想:如果一个点不在阴影里,则我们可以看到这个点,而且相对于光源来说也可以看到这个点。如果一个点在阴影里,则我们可以看到这个点,但是相对于光源来说也看不到这个点。即一个点

#图形渲染#游戏开发
到底了