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图形学笔记(十二)光线追踪2——使用AABB包围盒加速光线追踪、空间划分(八叉树、KD树、BSP树)、物体划分(BVH加速结构)、光线与物体求交

图形学笔记(十一)光线追踪——Shadow Mapping、光线追踪、光线投射、软硬阴影、光线与物体交点、AABB包围盒文章目录1 使用AABB包围盒加速光线追踪1.1 Uniform Spatial Partitions (Grids)均匀空间划分1.1.1 预处理——建立加速格子1.1.2 光线与场景求交点1.1.3 加速效果1.2 空间划分(SpatialPartitions)1.2.1 空

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图形学笔记(五)光栅化——屏幕、像素、屏幕空间、视口变换、基础图元与三角形、采样、包围盒、锯齿或走样

1 在MVP之后在上一节中我们通过MVP变换将所有物体都映射到了经典立方体中([−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3)。接下来,我们要把立方体画到屏幕上。1.1 什么是屏幕(screen)屏幕是像素的二维数组(pixel),数组的大小被称为分辨率(resolution)屏幕是一个典型的光栅(raster)成像设备1.2 光栅化(raster)光栅(Raster)就是德语中的屏幕。光栅化(Ra

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#游戏引擎
图形学笔记(十一)光线追踪——Shadow Mapping、光线追踪、光线投射、软硬阴影、光线与物体交点、AABB包围盒

文章目录1 Shadow Mapping与光线追踪1.1 Shadow Mapping1.1.1 概览1.1.2 Shadow Mapping步骤1> 从光源渲染2> 从摄像机渲染1.1.3 Shadow Mapping结果1.1.4Shadow Mapping的问题1.2 软阴影和硬阴影1.2.1 概览1.2.2 软阴影的原理1.3 进行光线追踪(Ray Tracing)的原因1 S

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#游戏开发
图形学笔记(六)光栅化2 —— Artifacts、时域与频域、滤波、卷积定理、超采样、MSAA、深度缓存

视频本质上是对时间进行采样。在计算机图形学中Artifacts(瑕疵)指的是Errors / Mistakes / Inaccuracies采样产生的artifacts:锯齿Jaggies——空间采样摩尔纹Moire Pattterns(去掉奇数行和奇数列)—— 欠采样undersampling右侧图片纹理显示不清晰。Wagon wheel effect车轮效应——时间上的采样顺时针旋转的车轮有的

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#游戏引擎#游戏开发
图形学笔记(十五)材质和外观 —— 菲涅尔项、常见材质(微表面材质、各向同性与各向异性)、BSDF、BRDF的性质、测量BRDF

图形学笔记(十四)光线追踪4——蒙特卡洛(Monte Carlo)积分、路径追踪详细过程(Whitted-Style的问题于RR(俄罗斯轮盘赌)算法、Ray Generation)、照片级真实感渲染文章目录1 外观和材质2 反射和折射2.1 Perfect Specular Reflection 完全镜面反射2.2 Specular Refraction 折射2.2.1 Snell's Law 折

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图形学笔记(八)着色2 —— 纹理映射、重心坐标、双线性插值、Mipmap、三线性插值、各向异性过滤、纹理的应用(环境贴图、法线贴图等)

1 纹理映射1.1 定义纹理映射(Texture Mapping),又称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。简单来说,就是把一幅图像贴到三维物体的表面上来增强真实感。任意三角形的顶点都能找到顶点在纹理上哪个位置。1.2 纹理的坐标系 —— UV坐标U和V的范围都在0到1内。三角形的三个顶点,每个顶点都对应一个UV。纹理能被多次使用。如果纹理重复上下左右可以无缝衔接,则称

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#贴图
图形学笔记(七)着色 —— Blinn-Phone 反射模型、着色频率、渲染管线、GPU

1 着色 Shading1.1 定义shading:The darkening or coloring of an illustration or diagram with parrel lines or a block of color.引入明暗和颜色的不同。着色:对不同物体应用不同材质(material)的过程。1.2 Blinn-Phone 反射模型1.2.1基本的定义计算某一着色点(sha

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#游戏开发
图形学笔记(二十)粒子、刚体、流体的模拟—— 欧拉方法、Errors 和 Instability、中点法、自适应步长、隐式欧拉方法、Runge-Kutta方法、刚体与流体模拟(质点法、网格法、MPM)

1 Single Particle Simulation 单个粒子模拟1.1 单个粒子的运动1.2 Euler's Method 欧拉方法1.2.1 欧拉方法的errors(误差)1.2.2 欧拉方法的instability(不稳定性)1.2.3 Errors 和 Instability1.3 克服不稳定性的方法1.3.1 Midpoint M

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高质量实时渲染课程笔记(二)——图形学基础回顾(渲染管线、OpenGL入门、GLSL、渲染方程)

1 图形渲染管线输入:点和连接关系(MVP变换)。将点变换到屏幕空间。将三角形投影到屏幕空间。光栅化:把原本连续表示的三角形离散化成屏幕上的片段(fragment),或称为像素(采样三角形)。处理遮挡(Z-Buffer可见性测试)。对片段着色(blinn-phong着色模型、纹理映射/插值)。输出:图像(pixels)。不足:难以处理阴影和光线弹射。优点:并行度高,速度快。2 OpenGLOpen

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#图形渲染
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