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Image-to-Image Translation with Conditional Adversarial Networks 论文笔记

cGANs不同于普通的GANs,除了随机噪声z外,还在Generator和Discriminator中加入了原图x来进行计算。即GAN是学习从噪声z到输出y的映射,conditionalGAN是从图像x和噪声z到输出y的映射。G{x,z}→yGG{x,z}→yGenerator本文的生成器使用U-Net结构,而非简单的Encoder-Decoder结构。判别器使用PatchGAN,即把图像分割成7

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#计算机视觉#深度学习#人工智能 +2
图形学笔记(十三)光线追踪3——双向反射分布函数BRDF(反射方程、递归方程)、辐射度量学基础radiometry、立体角、Radiant Energy、Flux、Irrdiance、Radiance

文章目录1 辐射度量学(Basic radiometry)1.1 辐射度量学的动机1.2 概览1.3 角、立体(solid)角、微分立体角1.4 Radiant Energy and Flux(Power)1.4.1 Radiant Energy1.4.2 Radient Flux(Power)1.5 与光相关的物理量1.5.1 Radient intensity1.5.2 Irradiance(

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图形学笔记(十九)动画 —— 动画的历史、关键帧插值、物理仿真、质点弹簧系统、粒子系统、(反向IK)动力学、Rigging 绑定、Blend Shapes、动作捕捉

1 Animation的理解2 Historical Point in Animation3 动画技术3.1 Keyframe Interpolation 关键帧插值3.2 Physical Simulation:物理仿真3.2.1 概览3.2.2 质点弹簧系统 Mass Spring System3.2.3 Particle System 粒子系统4 Kinematics

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#动画
图形学笔记(九)几何 ——几何表示方法(CSG、距离函数、水平集 、点云、网格(obj格式))、贝塞尔曲线(面)

文章目录1 几何的表示方法1.1 隐式的几何表示(Implicit)1.1.1 概览1.1.2 CSG —— Constructive Solid Geometry(Implict)1.1.3 距离函数 Distance Function(Implict)1.1.4 水平集 Level Set Methods(Implict)1.1.5 分形 Fractals(Implict)1.2 显式的几何(

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#游戏开发#几何学
mybatis连接数据库,死活用户名密码不正确:invalid username/password问题

问题描述:使用mybatis连接数据库,检查配置文件的缩进没有问题,而且右边的datasource可以顺利连接oracle数据库,确保了密码正确且用户没被锁定。但是一涉及数据库操作就出现如下提示信息:解决方案:将密码改成不以0位开头的即可解决问题。cmd输入sqlplus或开始菜单找O开头的->Oracle - OraDb11g_home1->SqlPlus登录system账户(一定是

图形学笔记(十二)光线追踪2——使用AABB包围盒加速光线追踪、空间划分(八叉树、KD树、BSP树)、物体划分(BVH加速结构)、光线与物体求交

图形学笔记(十一)光线追踪——Shadow Mapping、光线追踪、光线投射、软硬阴影、光线与物体交点、AABB包围盒文章目录1 使用AABB包围盒加速光线追踪1.1 Uniform Spatial Partitions (Grids)均匀空间划分1.1.1 预处理——建立加速格子1.1.2 光线与场景求交点1.1.3 加速效果1.2 空间划分(SpatialPartitions)1.2.1 空

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图形学笔记(五)光栅化——屏幕、像素、屏幕空间、视口变换、基础图元与三角形、采样、包围盒、锯齿或走样

1 在MVP之后在上一节中我们通过MVP变换将所有物体都映射到了经典立方体中([−1,1]3[-1,1]^3[−1,1]3)。接下来,我们要把立方体画到屏幕上。1.1 什么是屏幕(screen)屏幕是像素的二维数组(pixel),数组的大小被称为分辨率(resolution)屏幕是一个典型的光栅(raster)成像设备1.2 光栅化(raster)光栅(Raster)就是德语中的屏幕。光栅化(Ra

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#游戏引擎
图形学笔记(十一)光线追踪——Shadow Mapping、光线追踪、光线投射、软硬阴影、光线与物体交点、AABB包围盒

文章目录1 Shadow Mapping与光线追踪1.1 Shadow Mapping1.1.1 概览1.1.2 Shadow Mapping步骤1> 从光源渲染2> 从摄像机渲染1.1.3 Shadow Mapping结果1.1.4Shadow Mapping的问题1.2 软阴影和硬阴影1.2.1 概览1.2.2 软阴影的原理1.3 进行光线追踪(Ray Tracing)的原因1 S

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#游戏开发
图形学笔记(六)光栅化2 —— Artifacts、时域与频域、滤波、卷积定理、超采样、MSAA、深度缓存

视频本质上是对时间进行采样。在计算机图形学中Artifacts(瑕疵)指的是Errors / Mistakes / Inaccuracies采样产生的artifacts:锯齿Jaggies——空间采样摩尔纹Moire Pattterns(去掉奇数行和奇数列)—— 欠采样undersampling右侧图片纹理显示不清晰。Wagon wheel effect车轮效应——时间上的采样顺时针旋转的车轮有的

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#游戏引擎#游戏开发
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