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Unity shader - 纹理采样

对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标。什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据。完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示)。U和V分别是图片在显示器水平、垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度)。那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?嗯

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#unity#贴图#游戏引擎
Laya HTMLDivelement 组件发布成微信小游戏报错 gameThirdScriptError undefined undefined

官方提供了HTMLDivelement组件在微信小游戏使用的方案,需要开发者在game.js里单独的引入xml解析文件文件地址:https://ask.layabox.com/file/download/file_name-anMuemlw__url-aHR0cHM6Ly9pbWcubGF5YWJveC5jb20vYW5zd2VyLzIwMTgwNDEwLzYzYTBkMTQ0M2NlZT...

二叉树顺序存储之 前序,中序 ,后序遍历

二叉树遍历的概念:二叉树的遍历是指从根结点出发,按照某种次序依次访问二叉树中的所有结点,使得每个结点被访问一次且仅被访问一次。1、前序遍历先输出当前结点的数据,再依次遍历输出左结点和右结点如下图二叉树分析:遍历过程 A(B,C)(括号里代表该节点的子节点, 每次把遍历节点放再子节点的左右节点之前)...

cocos creator 性能优化之减少drawcall数量

导致drawer过高的原因我总结了几点,主要是用于prefab中:1. 一个prefab中所有资源最好是同一个图集的资源,使用了相同图集的资源,在不停的添加prefab不会增加drwacall, 一旦使用不同图集,每增加一个prefab 就会增加相应的drawcall2. 慎用label, 即使使用了相同图集资源,假如再在prefab中增加一个label, 就是导致你增加一个prefab 就会..

cocos creator 实现 A* 算法

效果如下   整个项目下载地址 :https://download.csdn.net/download/weixin_41316824/10935583算法分析理解A*寻路算法具体过程这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图...

深度和广度优先搜索算法:如何找出社交网络中的三度好友关系?

上一篇我讲到了图的表示方法,讲到如何用有向图、无向图来表示一个社交网络。在社交网络中,有一个六度分割理论,具体是说,你与世界上的另一个人间隔的关系不会超过六度,也就是说平均只需要六步就可以联系到任何两个互不相识的人。一个用户的一度连接用户很好理解,就是他的好友,二度连接用户就是他好友的好友,三度连接用户就是他好友的好友的好友。在社交网络中,我们往往通过用户之间的连接关系,来实现推荐“可能认识的..

#算法#数据结构
Protobuf、MessagePack、MemoryPack 序列化协议该如何选择

总的相关数据如下表所示,原始数据可以在文末的Github项目地址获取:从图表来看,如果要兼顾序列化后大小和性能的话我们应该要选择,它序列化以后的结果最小,而且兼顾了性能:不过由于MemoryPack目前需要.NET7版本,所以现阶段最稳妥的选择还是使用Lz4压缩算法,它有着不俗的性能表现和突出的序列化大小。回到文首的技术选型问题,笔者那个项目最终选用的是这个序列化协议和框架,因为当时考虑到需要和其

Android 获取定位权限,获取位置信息(国家、地区、经纬)

第一步 授权在 AndroidManifest.xml 中加上位置信息权限按需要添加<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" /> <!-- 如果需要精确定位的话请加上此权限 --><uses-permission android:name="android.perm

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#android#sqlite
到底了