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linux在当前目录下根据文件名查找文件

find | grep luoluo将当前目录下(包括子目录)的文件名中含有luoluo的文件过滤出来即使是当前目录子目录下的文件,也能被找出来。find | xargs grep luoluo将当前目录下(包括子目录)的文件内容中含有luoluo的行过滤出来ll | grep luoluo类似find | grep luol

#linux
C++ map,set内部数据结构

1)Set是一种关联容器,它用于存储数据,并且能从一个数据集合中取出数据。它的每个元素的值必须唯一,而且系统会根据该值来自动将数据排序。每个元素的值不能直接被改变。【重点】内部结构采用红黑树的平衡二叉树。multiset跟set 类似,唯一的区别是允许键值重复!!!如: 为何map和set的插入删除效率比用其他序列容器高?       为何每次insert之后,以前保存的it

ECS架构的理解

Unity里面可以同时拥有多个不同的世界, 每个世界独立包含EntityManager与Systems, 在世界里面创建出来的一个Entity,只属于这个世界。Archetype由EntityManager创建出来,创建出来后这个类型的Entity的大小,包含的组件数据,内存布局都确定了。一个游戏对象的实体,可以是游戏中玩家、BOSS、NPC等,一个Entity里面包含了一个个的Component

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#开发语言#游戏
SQL中Group By的使用

1、概述“Group By”从字面意义上理解就是根据“By”指定的规则对数据进行分组,所谓的分组就是将一个“数据集”划分成若干个“小区域”,然后针对若干个“小区域”进行数据处理。2、原始表3、简单Group By示例1select 类别, sum(数量) as 数量之和from Agroup by 类别返回结果如下

#sql#sqlserver#microsoft
CocosCreator游戏资源管理assetManager

1.资源AssetBundle包(简称ab包):每个文件夹都可以设置成ab包,在creator编辑器中这样设置:两个默认的资源Ab包;1: 我们编辑器场景中用到的的资源:都会被打入到main ab包里面;2: resources文件夹(老版本代码加载的资源都放在这里),cocos 为了兼容以前的,内置一个resources的文件夹的ab包; 兼容以前 resource 代码加载;creator3.

cocos合批绘制

Cocos中,对于使用相同贴图且没有自定义uniform变量且采用默认绘制指令TrianglesCommand或QuaCommand的节点可以进行自动合批绘制合批绘制的本质是将两个模型动态合并为一个模型,并使用相同的材质在一个DrawCall中进行绘制,以减少DrawCall数量,提高运行效率。Cocos判断两个uniform是否能够合批,靠的是通过GLProgram、TextureID和...

到底了