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unity的UGUI笔记(六)--Toggle

关于Toggletoggle是很接近button的,所以相对属性也有很大一部分和button一样关于button的文章在这里就不重复书写,只记录不同的是否开启:也就是 is on,他是一个默认值,默认是否选中。图形:是对勾的图片,当然你也可以自定义group:开关组,需要给一个物体挂上有toggle group组件,然后将物体拖入其中,这样开关组就建立好了。开关组的作用:如果有三个开关组成开关组,

#unity#游戏开发#ui
unity的UGUI笔记(十一)--Grid Layout Group和Content Size Fitter

Grid Layout Group–网格布局组是一个组件用出法还在寻找(待补充)这是英文版的相对注释:Padding:边距Spacing:每项的间距Start Corner:元素排列方向Start Axis:元素水平或竖直排列Child Alignment:子项从哪开始排列Constraint:可以限制列数或行数Content Size Fitter–内容尺寸适应器用来设置UI的长宽。比如可以挂在

#unity#游戏开发#ui
unity的UGUI笔记(十)--InputField

关于InputField作用:输入框组件:重要组件讲解:角色限制:字数限制,最多多少字,0则是不限。内容类型:可以达到控制输入数字或者文字的要求。子物体中:placeholder:设置输入提示(有待补充)...

#unity#游戏开发#ui
unity的UGUI笔记(三)--image

关于image设置原生大小:就是初始化的照片的尺寸。保持长宽高:顾名思义,保持原本照片的长和宽图片类型:1.Simple:在拉伸区域内完全显示一张图片2.Sliced:按九宫格显示,九宫格在图片资源中设置。拉伸时九宫格四周大小不变,上下只会左右拉,左右只会上下拉。(裁剪)3.Tiled:平铺,在选中范围内显示n张原始大小的图片。(血条设计应用过)4.Filled:按各种方法切割图片。(经常用于技能

#unity
unity的UGUI笔记(二)--Text

关于texttext是UI中显示文字的组件,中文模式下很多都可以轻松理解其中的含义以下是比较重要的东西:1.几何对齐:以文本框为参考对齐,使用后更好的对齐贴合文本框,就像把word的 边框去掉直接对齐一样(个人理解)2.富文本:使用后可以支持字体调节,颜色,大小,粗细3.水平/垂直溢出:使用overflow,超出文本框的文字,可以正常显示出来,反之,则会不显示,除非你扩大文本框4.最佳适应:开启后

#unity
数据结构--哈夫曼树,树之类的整理(补充中)

关于树的结构复习哈夫曼树的时候,对于树的基本结构和概念还是有一点点遗忘。这里进行一些整理和汇总。一、树的基本术语会用就行,我们是实用派哈夫曼树这里给树引入了一个新的定义,叫做权树中结点常常被赐予一个表示某种意义的数值,称为该点的权哈夫曼树就是在含有n个带权叶子结点的二叉树,其中带权路径长度(WPL)最小的二叉树称为哈夫曼树,也叫最优二叉树。WPL=层数x权值我们在求哈夫曼树的时候也就需要用WPL来

#数据结构#算法
数学建模-线性规划例子讲解

线性规划例题那我们就可以利用线性思想写出如下关系转化成专业的数学语言就是必须全都是线性函数matlab的基本格式

rime的数据结构笔记(c语言)--malloc函数【堆区,栈和内存】

我像是山羊立足在陡峭的悬崖钻研没人玩的技术 就没人能够践踏

到底了