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也可以在fromUrl里直接指定customShader 但是我这里要用tiles加载完成之后的一些参数设置uniform 所有在加载完后再指定。有问题 随着height值的增加 模型竟然做的是水平运动 或者高度增加的很少 这与预期完全不符。所以要不用字符串拼凑的方式 要不生成一个新的customshader。否则会是一个很大的坐标 精度问题不说 增加z值时也不是垂直向上的。新版本添加3dtile

主要有:simple(简单) primary(外层主查询) subquery(子查询) union(联合)效率从低到高分别是ALL<index<range<ref<eq_ref<const。就是我们常用的全表扫描,压根没用到索引,要扫描表中的所有行。即索引覆盖到了 但是没有筛选条件 要遍历整个索引数。possible_keys:可能用到的索引。要扫描整个索引树,比全表扫描略好。id:越简单的查询i
JMM把内存抽象成主存和线程内部的工作内存,规定了八种内存操作(lock,unlock,read,wirte,load,assign,store) 并制定了一系列happensbefore规范,比如单线程中前面的操作对后面可见、锁内部的操作解锁后可见、volitaile关键字可见、传递性可见、线程启动前对启动后可见等等、只要满足这些规范,都是具有可见性的,而有序性的保证是通过禁用重排序实现的。b+
但是第一次请求先到了,若是只有两次握手,服务端会响应两个请求,建立两次连接并等待,造成资源浪费,所以要三次握手,客户端通过比较序列号发现是旧请求,会发送rst报文中断这次连接。服务端收到客户端发送的fin包后,回应一个ack包,表示自己收到了fin包,然后自己进入close-wait状态 等待自己的数据发完 客户端进入fin-wait-2状态。客户端确实能知道服务端的发送和接收能力都正常,但是服务








