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借题《黑神话悟空》,聊聊UE5 游戏开发中基本的 C++ 概念

最近火的一塌糊涂的《黑神话悟空》就是用UE5引擎开发的。借题发挥,今天讲讲UE游戏开中的一些C++基本概念;编写代码与蓝图(可视化脚本)相结合具有独特的功能,您需要利用这些功能来实现两全其美。编程可以帮助创建更复杂的游戏机制,因此成为一名高级 C++ 程序员是任何认真的独立游戏开发人员的必备条件。

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#ue5#c++#开发语言 +1
放弃 VS Code:新代码编辑器 Zed 的时代已经到来(附使用感受)

版本,当然,出于简单考虑,我并没有编译全部的功能,但是核心的编辑和插件、主题系统以及代码提示等功能还是有的,编译还是比较简单的,只要环境没问题,按照官方提供的步骤自己就可以完成。确实还是不少的,这一点无可厚非,毕竟做开发的都能理解,如果你追求完善的体验,那还是建议你安心等官方发布吧,这是一款非常。全部的功能上面也介绍了,但由于我编译的并不是完整的功能版本,因此很对功能还是没能体验到,不过就已有的功

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#编辑器#vscode#rust
IDEA自动补全&提示功能消失的几种解决方案

此外,智能补全功能还可以提供关于代码的上下文信息,帮助开发人员更好地理解代码结构和功能。我也是最近才遇到的一个情况,在编写代码时IDEA的智能补全功能莫名其妙的失效了,虽然这个功能本质上不会影响我们代码的运行逻辑和程序的功能性,但在编码效率上却是很重要。第一次遇到这种情况也是去网络上找了一些文章,内容也是大同小异,但遗憾的是这些文章中提到的方法都没能解决我的问题,最后实在是走投无路,只好自己。所以

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#intellij-idea#java#ide
Xed编辑器开发第三期:使用Rust从0到1写一个文本编辑器

继续[Xed编辑器开发第二期:使用Rust从0到1写一个文本编辑器](https://blog.csdn.net/2302_76401343/article/details/139001563?spm=1001.2014.3001.5502)的开发进度,这是第三期的内容:

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#编辑器#rust#网络
Xed编辑器开发第二期:使用Rust从0到1写一个文本编辑器

现在,它在每行中绘制一个波浪号,这意味着该行不是文件的一部分,不能包含任何文本。当我们打印最终的波浪号时,我们会像在任何其他行上一样打印一个。如果在渲染屏幕的过程中发生错误,我们不希望程序的输出留在屏幕上,也不希望将错误打印在光标恰好位于该点的任何位置。在我们的文本编辑器中,我们将在正在编辑的文件末尾之后的任何行的开头绘制一个波浪号。让我们重构我们的代码,以便我们有一个用于低级按键读取的函数,以及

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#编辑器#rust#网络
Xed编辑器开发第三期:使用Rust从0到1写一个文本编辑器

继续[Xed编辑器开发第二期:使用Rust从0到1写一个文本编辑器](https://blog.csdn.net/2302_76401343/article/details/139001563?spm=1001.2014.3001.5502)的开发进度,这是第三期的内容:

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#编辑器#rust#网络
Xed编辑器开发第二期:使用Rust从0到1写一个文本编辑器

现在,它在每行中绘制一个波浪号,这意味着该行不是文件的一部分,不能包含任何文本。当我们打印最终的波浪号时,我们会像在任何其他行上一样打印一个。如果在渲染屏幕的过程中发生错误,我们不希望程序的输出留在屏幕上,也不希望将错误打印在光标恰好位于该点的任何位置。在我们的文本编辑器中,我们将在正在编辑的文件末尾之后的任何行的开头绘制一个波浪号。让我们重构我们的代码,以便我们有一个用于低级按键读取的函数,以及

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#编辑器#rust#网络
IDEA自动补全&提示功能消失的几种解决方案

此外,智能补全功能还可以提供关于代码的上下文信息,帮助开发人员更好地理解代码结构和功能。我也是最近才遇到的一个情况,在编写代码时IDEA的智能补全功能莫名其妙的失效了,虽然这个功能本质上不会影响我们代码的运行逻辑和程序的功能性,但在编码效率上却是很重要。第一次遇到这种情况也是去网络上找了一些文章,内容也是大同小异,但遗憾的是这些文章中提到的方法都没能解决我的问题,最后实在是走投无路,只好自己。所以

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#intellij-idea#java#ide
到底了