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ipairs是一个专用的遍历函数,主要用于遍历数组,即索引为正整数的表。可以用于遍历表中的所有键值对,其中键仅限于正整数。ipairs遍历和手动设置序号的先后位置无关,优先从非手动设定位置从左向右开始计算非手动设置的索引,计算非手动设置的索引时会跳过手动设定的索引,计算完非手动设定的索引后,寻找手动设定索引,如果手动设定的序号能连上,则算上手动设置的索引连续打印,直到序号断开。

3.重启后不要启动UnityHub,而是找到unity.exe,运行unity.exe,点一次可能没反应,多点两次,运气好的话就会弹出unityHub的窗口。,其实我们遇到某些软件崩溃了,打不开,没必要动不动就重装软件重装系统。包括win10自动重启,蓝屏之类的看看系统日志大部分也能找到原因,比如内存坏了,磁盘坏了,电压问题,软件有问题之类的。先说我经常遇到的情况,一般是license的验证出了问

先写总结,如果看总结能懂就不用往下看了,不懂就再看看吧:假设要对一个正在移动中的比较小的(注意!!是比较小的,大的看不出来,大的即使晚更新几帧肉眼也看不出来)物体A进行射线检测。如果出现射线有时判true,有时判false。可能是以下原因。首先,只有在FixedUpdate执行完后才会更新物理,此处说的更新物理是更新碰撞体的意思。FixedUpdate是固定帧更新,默认1秒执行50次。...
也就是说撞墙时每次移动是在物理系统处理过的位置上再进行移动,而每次物理系统又因为间隔,和上一次的位置导致挤出的位置不同所以导致抖动。当我们制作角色移动的时候我们都知道使用设置位置的方法来移动一个带有刚体和碰撞体的物体,遇到碰撞体的时候就会抖动。这个代码是10秒内从起始位置移动到右边10米处,他没有使用当前位置,而是每帧设置新的位置。我想了一个小时,chatgpt,deepseek各种都问过,都说我
也就是说撞墙时每次移动是在物理系统处理过的位置上再进行移动,而每次物理系统又因为间隔,和上一次的位置导致挤出的位置不同所以导致抖动。当我们制作角色移动的时候我们都知道使用设置位置的方法来移动一个带有刚体和碰撞体的物体,遇到碰撞体的时候就会抖动。这个代码是10秒内从起始位置移动到右边10米处,他没有使用当前位置,而是每帧设置新的位置。我想了一个小时,chatgpt,deepseek各种都问过,都说我
也就是说撞墙时每次移动是在物理系统处理过的位置上再进行移动,而每次物理系统又因为间隔,和上一次的位置导致挤出的位置不同所以导致抖动。当我们制作角色移动的时候我们都知道使用设置位置的方法来移动一个带有刚体和碰撞体的物体,遇到碰撞体的时候就会抖动。这个代码是10秒内从起始位置移动到右边10米处,他没有使用当前位置,而是每帧设置新的位置。我想了一个小时,chatgpt,deepseek各种都问过,都说我
如果不考虑的话,也就是bump.xy * _Distortion,那么在同一个点上无论分辨率如何变化,他们都是一个固定的值,假设就是折射的幅度(强度,或者说偏移)计算,在窗口分辨率变化前,bump.xy*1,只考虑水平,取bump.x为0.1,_Distortion为1,那么offset就是0.1,这个值是在纹理坐标空间使用的,那么这个辐射就占了木棒的1/6。而窗口变化后,木棒在纹理空间中只有0.

先说PC端吧,PC端乱码很容易解决itemsTable = JsonMapper.ToObject(File.ReadAllText(Application.dataPath + "/Scripts/Json/itemsTable.json", Encoding.GetEncoding("GB2312")));//读取物品表在JsonMapper.ToObj