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问题出在new input system的event system上。不要使用new input system的Event system,而是替换为旧版的event system。就可以解决这个问题。安卓和webgl上会出现,unity官方有多个这样的话题,但是没有准确的修复方案。包括升级input system版本。
使用方法:将要控制的角色拖到TargetBody,将相机的焦点拖到CamerPivot,,建议CameraPivot是一个放在TargetBody下的子物体,并且位置应该是在TargetBody的头部.注意:此脚本自动忽略"Ignore Raycast"层和"Mob"对相机视野的遮挡,也就是说,当相机被带有这两个层之一的物体遮挡时,相机不会自动移动到遮挡物之
所以还是要关闭深度写入才能获得正确的结果:12.4.开启深度写入的半透明效果我们在12.2中实现了基础的半透明效果,但是这个效果视觉方面有一些问题,就是模型内部片元的深度效果不正确,因为我们关闭了深度写入,透明模型内部无法正确排序。很简单,使用两个pass,一个pass负责深度写入,一个pass负责输出颜色。笔记做到这里就没做了,代码写shader还是费劲,我转到图形化shader了,因为内置管线

除了不能输入外其余和英雄联盟基本相同,可无限输入信息具体使用方法和下载地址:https://github.com/15so42/Unity-Message-Box更新V2版本与第一版本工作模式不同,为弹出式,不可查看历史,自动消失。自动排列,有缓动效果,含弹出动画。点开github链接即可查看效果,无需任何配置,导入后使用MessageBoxV2.AddMessage...
先说PC端吧,PC端乱码很容易解决itemsTable = JsonMapper.ToObject(File.ReadAllText(Application.dataPath + "/Scripts/Json/itemsTable.json", Encoding.GetEncoding("GB2312")));//读取物品表在JsonMapper.ToObj
补充:在胶囊碰撞体里的物体都会被检测到,因此当添加了诸如武器之类的碰撞盒时,应该将他们的layer设置为和角色本身一样的Layer,否则将会导致碰撞数量大于一个,而且即使脱离了地面,OverLarpCapsule返回碰撞数组也会>=1,导致浮空判断为真.或者你可以重新写关于数组的判断方法.这个问题困扰了我几天,在我找到解决方案之前,尝试了以下方法1.射线,在角色坐标(一般是脚底...
在3dmax等软件中颜色正常的模型导入unity后变得非常灰暗,特别难看。如图:一直以为是光线的问题,以为自己烘焙之类的没弄好,但今天百度才发现需要修改材质使用的shader,但按照百度说的改为unlit/texture,虽然不再阴暗了,但又过于亮了,而且没有阴影了。摸索了半天后发现设置为Legcy shaders/Diffuse Fast就能达到刚
3.重启后不要启动UnityHub,而是找到unity.exe,运行unity.exe,点一次可能没反应,多点两次,运气好的话就会弹出unityHub的窗口。,其实我们遇到某些软件崩溃了,打不开,没必要动不动就重装软件重装系统。包括win10自动重启,蓝屏之类的看看系统日志大部分也能找到原因,比如内存坏了,磁盘坏了,电压问题,软件有问题之类的。先说我经常遇到的情况,一般是license的验证出了问

也就是说撞墙时每次移动是在物理系统处理过的位置上再进行移动,而每次物理系统又因为间隔,和上一次的位置导致挤出的位置不同所以导致抖动。当我们制作角色移动的时候我们都知道使用设置位置的方法来移动一个带有刚体和碰撞体的物体,遇到碰撞体的时候就会抖动。这个代码是10秒内从起始位置移动到右边10米处,他没有使用当前位置,而是每帧设置新的位置。我想了一个小时,chatgpt,deepseek各种都问过,都说我
3.重启后不要启动UnityHub,而是找到unity.exe,运行unity.exe,点一次可能没反应,多点两次,运气好的话就会弹出unityHub的窗口。,其实我们遇到某些软件崩溃了,打不开,没必要动不动就重装软件重装系统。包括win10自动重启,蓝屏之类的看看系统日志大部分也能找到原因,比如内存坏了,磁盘坏了,电压问题,软件有问题之类的。先说我经常遇到的情况,一般是license的验证出了问








