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研究2:如何快速区分出游戏美术风格

要想了解美术风格,光看游戏是不够的。光看游戏只会让你越来越眼花缭乱。网上也有不少大神的发帖教我们如何区分,五花八门,但是你却感觉越看越迷惑。这个时候,我们就要追本溯源,追溯到原画这个岗位,将美术风格拆开,结合下面上干货图,就非常好理解。1游戏美术风格=(派系)+(表现形式)图中左半部分为派,从原画岗位来说,早期根据世界不同地方的人种视觉审美眼光,分为三大派系:欧美、日韩、中国古风。其中亚洲人的审美

3D美术12——max——解决模型平滑组失效问题

1.朋友们经常会再下载资源的时候遇到,明明好不容易找到的资源,导入到max中,平滑组失效。这个时候大多数人会用对称命令,法线命令来解决部分模型平滑组失效问题。但是这种方法是不彻底的。还会有一些顽固模型,是你用max里自带的修改器解决不了的,这种问题该怎么解决呢?不要怕。大神都是上插件的。ploysmoother1拿到文件后,点击max右键属性查找文件位置2找到plcghcfg_in文件夹,把插件丢

3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)

上次介绍过方法一,用运动流导入bip并且编辑运动线条,来实现多个bip混合的方法。但是在实际使用中,很多朋友们操作不变,缓入缓出等数值用的相当不顺滑,因此现在再写一篇方法二方法二:用动作混合器来合并多个运动流如上图,打开动作混合器点击你的骨骼,并且导入到混合器中。导入骨骼后会出现如上图第一个箭头中的这一行预置。此时点击右键,导入运动流。如果没有设置运动流。就点击:新建剪辑:然后选择导入BIP。这里

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#3d#html#前端
3D美术16——多套BIP或者.ainm动画文件的混合排序以及调整使用(与上次介绍的不一样是另一种方法)

上次介绍过方法一,用运动流导入bip并且编辑运动线条,来实现多个bip混合的方法。但是在实际使用中,很多朋友们操作不变,缓入缓出等数值用的相当不顺滑,因此现在再写一篇方法二方法二:用动作混合器来合并多个运动流如上图,打开动作混合器点击你的骨骼,并且导入到混合器中。导入骨骼后会出现如上图第一个箭头中的这一行预置。此时点击右键,导入运动流。如果没有设置运动流。就点击:新建剪辑:然后选择导入BIP。这里

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