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上次介绍过方法一,用运动流导入bip并且编辑运动线条,来实现多个bip混合的方法。但是在实际使用中,很多朋友们操作不变,缓入缓出等数值用的相当不顺滑,因此现在再写一篇方法二方法二:用动作混合器来合并多个运动流如上图,打开动作混合器点击你的骨骼,并且导入到混合器中。导入骨骼后会出现如上图第一个箭头中的这一行预置。此时点击右键,导入运动流。如果没有设置运动流。就点击:新建剪辑:然后选择导入BIP。这里

如上图,有些朋友们在做游戏开发中,经常会在unity中出现,一播放模型动画,模型的下半身就穿入低下的问题。这个时候有些程序员就会说,这是美术的问题。美术没做好。而这个时候,美术打开自己的模型制作软件max、maya等,发现自己的模型在软件中运行的好好的,完全没什么问题。然后,这两个部门就开始撕B,导致项目进行很缓慢。那么好,下面上干货。到底是谁的问题呢?其实要我说,都能有问题,因为我下面提供两个方
1.朋友们经常会再下载资源的时候遇到,明明好不容易找到的资源,导入到max中,平滑组失效。这个时候大多数人会用对称命令,法线命令来解决部分模型平滑组失效问题。但是这种方法是不彻底的。还会有一些顽固模型,是你用max里自带的修改器解决不了的,这种问题该怎么解决呢?不要怕。大神都是上插件的。ploysmoother1拿到文件后,点击max右键属性查找文件位置2找到plcghcfg_in文件夹,把插件丢
处理max模型导出到Zbrush中,丢失uv,或者uv炸开,法线贴图反向等问题。

用laya材质,还原app中的光照效果,以及laya几种shader的讲解与使用。