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解决开发中,不想合并mesh还想烘焙光照图共用一张图的问题
unity自带录屏软件下载使用及其翻译
使用humaniod与generic转换工具https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/animation-converter-1076881将工具导入到unity,参考下图自由排版插件2根据下图1、2、3、4、5个步骤依次操作目的:将带有humanoid骨骼的动画,赋予到另一个generic的FBX上使用其中1操作:的是把你想要的带
下面先上gif下面是步骤分解随便准备一个模型2。给模型添加解算器——路径变形解算器3 如上图,拾取路径。并点击转到路径。4.开启动画自动关键帧。我们给首帧一帧。之后我们拖动到尾帧,将拾取路径下的百分比调整一个数值下面点击播放,你就发现你的龙会跟随轨迹转向,并且直接导出后还可以在unity中使用。如果需要给手加动画的话,单独绑定骨骼就可以了。...

我们在整合美术资源到unity中,经常会遇到材质,也就是shader不理想,或者unity提供得常用材质解决不了我们当前需求,这种时候怎么办呢?在早期游戏开发中,是需要懂得矩阵得程序员去单独编写shader得,这对于美术出身又不会代码得我们来说,门槛就比较高了。但是,在现在这个插件化得时代,我们可以用专门编写shader得插件来制作shader。从19年开始,Ampify_Shader_Edito
把 world 改成 Local
1找到插件,按照上图调整后,选择edit constraints点选后会出现下图界面2、按照上图中文翻译,调整画笔,刷选你需要的点。动点与不动点。最后点击播放运行查看效果。
插件包:链接:https://pan.baidu.com/s/19hWhe0O1RsfhXvFeGqcdjQ提取码:w3z9
因为顶点颜色不一样,将树木放到MAX里拾取相应的顶点颜色,重新刷一下顶点颜色。将需要动的树叶与不需要动的树干颜色分开、树木就会受到shader影响。







