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unity编辑器扩展:通过代码给ExposedReference<T>字段赋值的问题

Unity的ExposedReference<T>机制解决了Asset无法直接引用场景对象的问题,特别适用于Timeline和Playables系统中序列化引用的上下文问题。它允许在编辑器中配置引用,但延迟到运行时解析。为避免手动拖拽赋值的繁琐,可通过编辑器扩展自动完成:生成唯一GUID关联场景对象,并通过序列化操作将GUID赋给ExposedReference的exposedName属性。

#unity#编辑器
unity OnMouseEnter和OnMouseExit非正常触发的问题

当摄像机的Near Clip Plane为0.001时,摄像机以斜视的角度向下看物体,鼠标放到物体的边角会导致OnMouseEnter和OnMouseExit非正常触发,就是会不停的触发鼠标进入和鼠标移出,就是鼠标放那不动也会一直触发OnMouseEnter和OnMouseExit这两个方法(cube上挂了个脚本,里面有着两个方法,也没有子物体),不知道是为啥,可能跟摄像机发射的射线有关吧,总之把

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#unity#游戏引擎
unity2.5D 45度菱形格子根据坐标点找到对应行列的格子

关于在2.5D的45度格子拼成的地图上找到对应行列的格子

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#前端#unity#c# +1
在运行中修改unity的animator中某个状态的速度

要在运行中修改动画播放速度的话不能用UnityEditor,只能修改animator的速度,不能修改animator里某个状态的速度,运行中修改animator的速度不会保存,但是运行中修改animator里某个状态的速度则会保存下来,这大概是为了方便在界面上的运行中修改某个状态的速度所作的妥协吧,如果用了UnityEditor的脚本不在Editor文件夹下,则打包的时候会报错,就算不报错,打出来

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#unity#动画#游戏引擎
到底了