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shader 学习摘要(六)透明度混合

透明度混合要先关闭深度写入,原理见流程图:GPU渲染流程:深度测试流程:透明度混合流程:需要进行透明度混合的片元必须通过透明度测试,但不想立即将颜色写入深度缓冲区,如果透明度混合时将遮挡区域的深度写入了缓冲区,那么更新颜色缓冲区时这部分颜色不会发生改变,会出现视觉上的“错误”。如果没有打开深度写入,那么所有片元的深度是相同的,进行混合时不会发生视觉“错误”。...

#学习#unity#游戏引擎
shader学习摘要(五)透明度测试

我们在unity中的渲染顺序是视野方向从后往前渲染,如果采取从前往后渲染,前方遮挡物如果为不透明物体,则视野中会出现不透明物体在透明物体前面的假象,如果物体为半透明物体,则会出现渲染颜色的混合结果完全反过来,同样会出现后方物体在前方的假象。透明度测试在AlphaTest队列内渲染即在所有不透明物体渲染之后进行统一渲染以更高效。我们在代码中的Tags标签中我们需要把Queue标签设置为AlphaTe

#学习#unity#游戏引擎
图形学曲面算法:基于Bezier曲线的Bezier曲面绘制

图形学题总结一. 论述题(共1题,100分)(论述题)一、实验目的:1.了解OpenGL下简单曲线/曲面绘制编程的基本思想;2.掌握OpenGL下简单曲线/曲面绘制编程的基本步骤;二、实验原理:在OpenGL中,可以使用下面函数便捷地实现曲线和曲面的绘制:(1)Bezier曲线绘制:Void glMap1{fd}(Glenum target, TYPE t1, TYPE t2, Glint str

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#算法#图形渲染
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