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本文详细介绍了计算机图形学中几种经典的光照模型及其实现方法。首先讲解了Lambert光照模型,它是基于理想漫反射的简单模型,通过法线与光线方向的点积计算光照强度。接着介绍了改进的Half-Lambert模型,解决了背光面过暗的问题。然后重点阐述了Phong光照模型,包含环境光、漫反射和镜面反射三部分,并对比了逐顶点光照和逐像素光照的区别。文章还介绍了Blinn-Phong模型,使用半角向量优化镜面

你的 3D 模型先由 CPU 加载数据并传给 GPU,经过 4 次空间变换把 3D 顶点转成屏幕像素坐标,再通过 GPU 渲染流水线(顶点着色器→图元装配→剔除→光栅化→片段着色器→测试混合),最终把三角形变成带颜色的像素存入帧缓存,输出到屏幕;Shader 控制 “怎么变、怎么上色”,各种剔除 / Early-Z 优化让这个过程更快。

目录内置方法OnMouseDrag【对象含有Collider组件】配对小游戏Event Trigger组件接口窗口小案例OnMOuseOver()检测鼠标是否进入到这个2D贴图经验:只会在2D场景贴图和3D场景中使用OnMouseDrag等内置方法调整Sorting Layer渲染层顺序Event Trigger—>Add New Event Type根据不同的事件类型实现不同的交互效果引用 us

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