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unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流

1.区分lua,cs用的proto2.proto生成cs,使用protogen.exe,通过csharp.xslt修改生成cs样式3.proto生成lua加载.pb二进制文件,并生成.pb列表文件,用于初始化加载4.协议id生成cs,lua中枚举。

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#lua#网络
unity3d:YooAsset shader变体收集代码解析

反射调用ShaderUtil.ClearCurrentShaderVariantCollection清空当前项目搜集到的变体,我们需要重新搜集一次;每次处理一批时,总材质球列表_allMaterials去掉0-count,然后处理当前的range。在场景中创建一堆sphere几何体,并排列整齐,然后把渲染相机对齐它们,并保证它们都可以看见;变体收集,每次只处理最大1000个材质球,超过的,等下一批

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unity3d:UI shader区域mask透明

1.原始图2.mask图可分为24个区域,非编号区域为黑色3.设置区域值1<<区域1| 1 <<区域2这种形式点亮需要的区域,这样就点亮区域1,区域2Shader "UI/MaskAreaAlpha" {Properties {_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}_Mask("遮罩", 2D) = "white" {}_Area("区域"

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unity3d:YooAsset零冗余构建Assetbundle代码分析

1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表。

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unity3d:YooAsset零冗余构建Assetbundle代码分析

1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表。

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游戏开发最佳10个工具与技术方案

TortoiseGit开源版本库管理工具,提供图形界面TexturePacker在加载图片时节省内存,命令行批量操作Visual Studio游戏开发无论U3D,UE,官方推荐编写脚本的IDEVSCode可以安装任意插件,可支持任何编程语言的扩展Unity3d游戏开发轻量级,安装、调试和打包方便LuaPerfect8m大小Lua调试器AndroidStudio提供了集成的Android开发工具用于

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#游戏#腾讯云
unity3d:asset store上C#代码热重载插件,不需要重运行,重新加载更新后函数

这种手动重新编译应该在进行不支持的编辑时使用,比如添加一个新类。Hot Reload是一个C#编译器扩展,它只编译发生变化的特定方法(非常快,只需要几毫秒)。请注意,在进行了不支持的编辑后,通常仍有可能继续编辑不相关的文件和函数。在执行手动重新编译之前,不支持的编辑在编辑器中是不可见的。热重新加载建议默认禁用“自动刷新”编辑器设置,因为它会在任何文件更改时触发完全重新编译,这是热重新加载允许您避免

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#c#
GameFramework:打包资源,打随app发布包,打包生成文件夹说明,上传资源至服务器,下载资源,GameFreamworkList.dat 与GameFrameworkVersion.dat

左边为ab包,中间为ab包中内容,右边为项目中资源文件点击save,SaveConfiguration,保存打包关系到ResourceCollection.xml中是否使用文件系统,只能在xml中手动配置,代表下载完后会把几个零散的ab文件合成一个文件复制文件过去填充内容在打包报告中找找到这行,把里面内容填充到Version.txtVersion.txt填充为出现负数不影响使用,为crc32码转为

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到底了