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unity中ScrollRect虚拟化列表的简单实现

ScrollRect算是项目中需要经常用到的一个组件。但是因为unity本身并不支持scrollrect的虚拟化显示。在数据量很大时scrollrect中就会创建了过多的子项,导致项目卡顿。所以抽空简单实现了下项的重复使用,以达到性能优化的目的。然后就是公布一个外部可调用的接口方法。具体使用的时候就只需要刷新数据长度和绑定OnItemChanged事件回调进行数据刷新就好啦。这是测试代码:先根据输

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#unity#游戏引擎#游戏程序
向unity Asset Store提交资源-边做边记

额,,不知道用了几张免费资源算不算。然后我开始选择上传自己的插件包,因为是关卡管理的,所以选择了tool下面的level design。之前写了一个tilemap的关卡管理控件,准备尝试提交到unity asset store。也没说一定需要填完,所以留了一个 没填(主要是上上传视频简介啥的,我也没有啊)之后会跳转到一个个人信息的编辑页面,随便填就行,反正我随便填的,,下面的英文是bing机翻的。

#unity#游戏引擎#关卡设计
unity 简单实现tilemap的保存和读取(以便用于关卡编辑器)

之后是读取文件并将其重新绘制到界面。读取文件的方式依旧可以使用File类或者第三方插件,此处不做过多讲解。tiles是保存的所有tile块。key为坐标值,value为使用的tilemap的名称。先定义一个Tiledmap类,用于存储单个Tiledmap信息。tiles 的key是tiledMap在Hierarchy中的名称。

#unity#前端#游戏程序 +1
到底了