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完成后返回编辑器,并把Chapter12-BrightnessSaturationAndContrast拖曳到摄像机的Brightness SaturationAndContrast.cs脚本中的briSatConShader参数中。(2)把本书资源中的Assets/Textures/Chapter12/Sakura0.jpg拖曳到场景中,并调整其的位置使它可以填充整个场景。在本节中,我们就小试牛
接着,我们得到了粗略的向上方向。为了防止法线方向和向上方向平行(如果平行,那么叉积得到的结果将是错误的),我们对法线方向的y分量进行判断,以得到合适的向上方向。(1)新建一个场景。保存后返回场景,把本书资源中的Assets/Textures/Chapter11/star.png拖曳到材质的Main Tex中,即可得到类似图11.6中的效果。(4)顶点着色器是我们的核心,所有的计算都是在模型空间下进
接着,我们得到了粗略的向上方向。为了防止法线方向和向上方向平行(如果平行,那么叉积得到的结果将是错误的),我们对法线方向的y分量进行判断,以得到合适的向上方向。(1)新建一个场景。保存后返回场景,把本书资源中的Assets/Textures/Chapter11/star.png拖曳到材质的Main Tex中,即可得到类似图11.6中的效果。(4)顶点着色器是我们的核心,所有的计算都是在模型空间下进
这种效果的实现非常简单,我们首先使用一张法线纹理来修改模型的法线信息,然后使用了10.1节介绍的反射方法,通过一个Cubemap来模拟玻璃的反射,而在模拟折射时,则使用了GrabPass获取玻璃后面的屏幕图像,并使用切线空间下的法线对屏幕纹理坐标偏移后,再对屏幕图像进行采样来模拟近似的折射效果。在本书资源中,该场景名为Scene_10_2_2。在本书资源的实现中,我们构建了一个由6面墙围成的封闭房
(8)最后,为了得到从镜子出发观察到的场景图像,我们还需要创建一个摄像机,并调整它的位置、裁剪平面、视角等,使得它的显示图像是我们希望的镜子图像。三个点光源在一侧,在物体之前,main camera 之后(不一定),quad 在 camera 之前,物体之后,quad 的正面朝向自己。(4)在场景中创建6个立方体,并调整它们的位置和大小,使得它们构成围绕着摄像机的房间的6面墙。(5)创建3个球体和
(8)最后,为了得到从镜子出发观察到的场景图像,我们还需要创建一个摄像机,并调整它的位置、裁剪平面、视角等,使得它的显示图像是我们希望的镜子图像。三个点光源在一侧,在物体之前,main camera 之后(不一定),quad 在 camera 之前,物体之后,quad 的正面朝向自己。(4)在场景中创建6个立方体,并调整它们的位置和大小,使得它们构成围绕着摄像机的房间的6面墙。(5)创建3个球体和
需要注意的是,上面的代码里我们只更改了Base Pass中的代码,使其可以得到阴影效果,而没有对Additional Pass进行任何更改。(3)在场景中创建一个正方体、两个平面,并把第2步中的材质赋给正方体,但不改变两个平面的材质(默认情况下,它们会使用内置的Standard材质)。需要注意的是,这个宏的参数需要是下一个可用的插值寄存器的索引值,在上面的例子中就是2。为了让正方体可以接收阴影,我
在Unity 5.2中,默认情况下场景将包含一个摄像机和一个平行光,并且使用了内置的天空盒子。(4)然后,我们使用CGPROGRAM和ENDCG来包围住CG代码片,以定义最重要的顶点着色器和片元着色器代码。在本书资源中,该Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。我们在本书资源中提供了多种渐变纹理,如Ramp_Texture0.psd和Ramp_Texture1.psd
博主的 mac 是 m2。结合以下两篇,成功配置前端环境。







