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cocos creator资源管理器,资源动态加载和释放

Cocos2.4.11版本资源管理摘要:资源引用计数需手动管理,动态加载资源需调用addRef/decRef;静态与动态资源冲突时,动态资源释放可能导致静态资源失效;推荐方案:所有预制体采用动态加载预加载复杂界面资源延迟释放机制(默认5秒)实现要点:ResMgr统一管理加载/释放UIBase基类维护资源计数支持Bundle管理、引用计数和加载队列特殊场景处理:场景挂载资源时需配合cocos引用计数

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CocosCreator无尽循环列表,长列表优化drawcall,scrollview列表优化

我这里只实现纵向滑动列表,横向的话直接修改一下就好cocos creator 2.4.4参考链接CocosCreator无尽循环列表,ScrollView优化_zakerhero的博客-CSDN博客这个链接里实现了横向和纵向的滑动,但是有问题,如果只是实例化文字,那没问题,如果还有图像的刷新,就会出现闪动刷新的效果原理就是:根据数据量的大小,计算出scrollview的滑动最大高度,时刻监听滑动,

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#typescript#ui
cocos creator 不用物理系统,自己检测碰撞遇到的坑

这是官方给的碰撞出发回调 ,other和self分别代表碰撞的对方node,和我的nodenode中包含了world.aabb,是碰撞框,方便计算用的,里边有一些属性onCollisionStay(other,self){//console.log('oncollisionenter');//碰撞系统会计算出碰撞组件在世界坐标系下的相关的值,并放到world这个属性里面varworld=self.

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#javascript#算法
unity实现简单的地图编辑器,实现跑酷地图编辑器 2d地图编辑器,导出地图json数据,导入地图json数据

这里使用的是unity2020.1对于unity编辑器开发也不是很了解,这方面的教程也不多,也是慢慢摸索的效果显示首先简单介绍下Unity编辑器开发1:Editor下打开新窗口需要继承EditorWindow,然后使用获取窗口即可,注意放在Editor文件夹下public class DrawGameLevel : EditorWindow{[MenuItem("Maps/Create Map &

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#unity#编辑器#游戏引擎
cocos creator 血条跟随3d convertToUINode导致的问题,使用worldToScreen解决跟随偏离问题

cocos creator3.3.2,实现血条跟随,一开始使用的camera的converToUINode,也是按照麒麟子大师的博客操作,结果最终的效果,在屏幕中间,血条显示正常,在屏幕边缘就开始出现偏差,x和y都有的偏差最终也没有解决方案,后来麒麟子大师说,这个convertToUINode其实可以不用,不确定好不好用,最好使用worldToScreen,最终使用了这个,太好用了,血条显示正常完

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#html5#javascript#html +1
cocos creator使用Assembler修改图片形状,禁用mask,减少drawcall,支持多边形,圆,正方形,支持材质更改

【代码】cocos creator使用Assembler修改图片形状,禁用mask,减少drawcall,支持多边形,圆,正方形,支持材质更改。

#材质#javascript#开发语言
cocos creator使用mesh修改图片为圆形,减少使用mask,j减少drawcall,优化性能

【代码】cocos creator使用mesh修改图片为圆形,减少使用mask,j减少drawcall,优化性能。

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#性能优化
cocos creator修改EditorBox,去掉EditorBox的输入历史记录显示,cocos creator屏蔽输入框的历史记录显示

cocos creator 3.3.2修改EditorBox的历史记录就需要修改引擎源码这里找到安装下的引擎源码C:\CocosDashboard_1.0.11\resources\.editors\Creator\3.3.2\resources\resources\3d\engine\cocos\ui\editbox\edit-box-impl.ts这个文件这是在点击获取焦点后,设置输入框的si

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#游戏引擎
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