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Cocos3.8版本 实现跟随3d物体的条带拖尾

本文探讨了实现汽车尾气效果的三种技术方案对比与最终实现方法。首先分析了粒子特效和2D拖尾的局限性:粒子特效在高速时会出现断层和颗粒感问题,2D拖尾则存在轨道扭曲时的显示层级问题。最终采用Mesh渲染方案,通过创建渐变材质和编写脚本动态生成网格来模拟尾气效果。该方案使用路径绘制技术,通过计算目标位置和方向生成平滑的拖尾效果,并实现了距离补点、长度裁剪等优化功能,有效解决了断层和变形问题。脚本提供了参

#3d
cocos3D物体线性溶解消失效果

这篇文章介绍了一个溶解效果的Shader实现方案。核心是通过溶解贴图(dissolveMap)控制物体消失过程,其中R通道表示溶解进度。关键参数包括:溶解进度(X)、噪点强度(Y)和边缘宽度(Z)。实现特点包括:1)使用smoothstep实现平滑过渡,避免硬边;2)通过fwidth自动调整抗锯齿范围;3)发光边缘采用双重smoothstep计算,形成自然过渡效果。代码中还提供了材质动画控制示例,

#3d
cocos3.8,动态擦除3d效果,橡皮擦功能

这篇文章摘要: 该技术实现了动态擦除物体表面污垢的效果,通过Shader混合污垢和干净贴图,并使用遮罩贴图控制擦除区域。核心功能包括: 自定义Shader实现污垢与干净贴图的混合渲染 使用256x256遮罩贴图记录擦除状态 通过射线检测计算擦除位置的世界坐标到UV坐标转换 支持圆形画笔半径和边缘羽化效果 提供擦除进度查询和全擦功能 采用Möller-Trumbore算法实现精确的射线-三角形碰撞检

#3d
c++计算两个时间之间的时间间隔

struct tm _time_1;// 开始时间struct tm _time_2;// 结束时间memset(&_time_1, 0, sizeof(_time_1));memset(&_time_2, 0, sizeof(_time_2));long startTime=20180118123026;long endTim...

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#c++#开发语言
分享一个unity发布webgl 的复制粘贴功能的插件,unity打包webgl的坑

unity发布webgl 难免需要复制粘贴功能,而自带的UGUI的InputField是不具备的所以一直在寻找可用的方案,但是unity webgl相关的资料比较少,找下来记录一下,希望可以帮助大家插件地址:https://github.com/kou-yeung/WebGLInput...

#unity#游戏引擎#编辑器
unity发布WebGl在手机上的横屏适配,webgl横版游戏在手机上直接转横屏

unity版本2020.1问题:webgl的横版游戏 1920*1080,在手机上适配的不好,还是竖屏显示,使用官方的说明,说是只在全屏模式下能旋转,也不好用,可能直接旋转也不会达到理想的效果解决方案:1.我这边使用的方案是UI的适配,UGUI,采用的是两套UI,根据不同平台加载不同的资源就行,我这里使用的Addressable来加载资源的,pc端加载的比如是UILogin,手机上加载的是mb_U

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#unity#游戏#游戏引擎
cocos creator使用jenkins打包流程,打包webmobile

例如 build H5就是我创建的打包任务,这里面是svn拉下来的项目。

#jenkins#运维
js语音识别,语音转文字,speech recognition(需要翻墙才能识别)

【代码】js语音识别,语音转文字,speech recognition(需要翻墙才能识别)

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#javascript#语音识别#xcode
Unity使用UnityWebRequest请求服务器json数据,webgl端服务器请求

根据unity官方说的,WebGL网络无法直接访问套接字由于存在安全隐患,JavaScript 代码无法直接访问 IP 套接字来实现网络连接。因此,.NET 网络类(即System.Net命名空间中的所有内容,具体而言就是System.Net.Sockets)在 WebGL 中不起作用。Unity 旧有的UnityEngine.Network*类也是如此,以 WebGL 为构建目标时无法使用这些类

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#unity#服务器#json +1
cocos creator 帧同步不使用物理引擎,根据碰撞器自己计算角色接近撞墙就不走了

这个例子适用于场景比较小的,太大的场景这个方法不好首先获取场景中会和角色发送碰撞的物体colliderList = []; //存储所有可碰撞的物体的坐标和宽高//草和石头letbox=cc.find("Canvas/GamePanel/obs");if(box){letlist=box.getComponentsInChildren(cc.BoxCollider); //获取到子节点可用...

#游戏开发#游戏
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