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文档:添ntroduction | GPUPixelI移动端安卓IOS的集成:集成 | GPUPixel滤镜列表:滤镜列表 | GPUPixel: 在gpupixel基础上完善GPUPixelSourceImage美颜功能。

gltf按照图形编程所需的格式来存储数据,借以二进制编码提高传输速度。**gltf不再使用面向对象的思维存储三维模型、贴图纹理,而是按显卡的思维存储,存的是顶点、法线、顶点颜色等最基础的信息,只不过组织结构上进行了精心的设计!它面向终点,就意味着可编辑性差,因为渲染性能的提高牺牲了可编辑性。**它不再像fbx、obj一样容易编辑和转换。glTF的核心优势就是对于Buffer的读取, Buffer中

几种剔除:背面裁剪(Backface Culling)视锥裁剪(View Frustum Culling)遮挡剔除(Occlusion Culling)层次视锥裁剪(Hierarchical View Frustum Culling)入口裁剪(Portal Culling)细节裁剪(Detail Culling)像素剔除(Pixel Culling)在计算机图形学中,相对应的就是裁剪技术(Cull

开头梳理cg的Z的基本知识,然后介绍由于深度精度分布不均导致Z-Fighting等问题及其使用Reversed-Z 的解决方案。

通常无人机拍摄生成的地形模型文件较大(倾斜摄影),要将三维模型显示到网页上,先要压缩模型(可以减面删除重复点、重复的面),前面这些已经实现了再来就是进行的纹理压缩!像我们做CIM,智慧城市场景主要是室外当然也有部分室内的功能与展示那一部分是BIM只有在高精度模型才能使用 BIM 的功能,平时比如漫游或者在城市模型比如广州这种特大城市场景里面非常多的模型建筑数据消耗内存还有卡顿问题资源的管理与优化是
opengl,Directx,vulkan 基本是bai并列的东西. 区别是背后的du推动力不同, opengl是个zhi开源大企业组dao织弄得(组织叫 Khronos), DX是微软自己搞的. vulkan也是Khronos搞得, 准备取代opengl,但是需要时间. 因为框架是多线程的,据说比GL效率高20%.;(今天主要重点介绍的是D3D与Vulkan)
gpu的驱动框架:1、窗口标准的实现是与操作系统强相关的,它为图形渲染提供目标内存。一般来说,只要支持的标准不变,操作系统更换/升级,对驱动的代码影响就只限在窗口这一块。2、编译器用于编译shader或kernel,编译kernel需要用llvm预编译,编译器会大一些。低端GPU的编译器特别容易出现各种语法不支持,让写shader的人痛苦万分。3、通用计算的实现就是把kernel编译后转成任务扔给

三角形mesh出错边拓扑结构乱掉导致的,这里大量的建筑模型都出现问题),再重面触发被动fitting! 既然由重面引发的,解决重面就可以Z-Fighting啦。Z-Buffer使用深度缓冲(Z-Buffer),Z-Buffer又名 Depth buffer来完成场景可见性计算,即确定场景哪部分可见,哪部分不可见。深度缓冲(Z-Buffer)是一个二维数组,其中的每一个元素对应屏幕上的一个像素,如果

简化算法的误差测度(度量质量和误差)误差测度用于度量模型简化的质量和误差,因此它对模型的简化过程和最后的简化结果都具有重要的影响。大多数简化算法采用对象空间(Object-space)的一种或综合几种形式的几何误差(Geometric errors)作为误差测度,一些视点相关算法通常将对象空间的误差转换为屏幕空间(Screen-space)的误差值为误差测度,有些算法也考虑模型的颜色、法向量和纹理

LOD细节层次(Level of Detail,LOD)的基本思想是当物体对渲染出图像贡献越少,使用越简单的形式来表达该物体。这是一个已经在各种游戏中广泛使用的基本优化技术。一般情况下,完整的LOD算法包含3个主要部分:生成Generation(手动生成可以也可以减面生成)选择Selection切换Switching(切换不同精度的模型)从一个细节层次转换到另一个细节层次,而这个过程便称为LOD切







