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unity仅用粒子系统实现拖尾

unity可以不写代码来生成粒子拖尾,做法如下:[图1]说明:Start Lifetime:一个粒子存活的时间,设置15表示一个粒子存活15秒,15秒之后粒子死亡,重新发射新的粒子Start Speed:设置成0,是因为我们实际要的是拖尾效果,而粒子一般是跟随Transform的,所以设置0Simulation Space:设置为Local,因为要让粒子跟着Transform走而不是固定在世界位置

#unity#游戏引擎
unity的GPUInstance和GPU动画

Avatar是这个人物的骨骼控制器,他负责绑定哪个Bones是手臂,哪个Bounes是腿部,并且会控制骨骼怎么移动。当我们需要烘焙动画,我们是先将这个人物用SampleAnimation固定到某一帧,得到这一帧的顶点信息。,不然只有Animator,他不知道骨骼的对应关系,也就没法控制动画,会永远保持T-Pose形状。Bones是人物骨骼,他只是一个Transform,用来表示这个骨骼在哪个位置用

#unity#游戏引擎
Cursor教学

把这段json加进去,然后重启cursor。之后点右上角,如图2。

Unity2022版接入MCP

git地址 https://github.com/FunplayAI/funplay-unity-mcp,git导入或者手动导入。事前准备:Unity2022版本+cursor我用的版本是Unity 2022.3.62f3c1。在cursor中看到这些就是正常连接了,如图3,并且unity会有日志打印。这里我用的是cursor,就选择cursor,然后点Configure。,勾选Enable MC

#unity
Unity的FishNet相关知识

1.Player上有Camera,那么客户端只有isOwner为true的情况才开启这个Camera,并且其他玩家Camera必须默认隐藏,不然会导致客户端的视角错乱,因为会有很多相机存在场景里unity不知道是哪个![TargetRpc] 添加了这个特性后,只会在客户端运行,由服务器调用,并且需要指定一个NetworkConnection,只会给这个connection调用。[Observers

#unity#游戏引擎#网络
C#与AI的交互(以DeepSeek为例)

默认情况下,Http会等待整个响应体全部下载完,才会返回响应,这样在文本很长时响应会非常慢!所以通常建议开启流式传输。注意代码中SendAynsc时,使用了HttpCompletionOption.与AI的交互使用的Http请求的方式,通过发送请求,服务器响应ai生成的文本。,这个枚举表示的是读取响应头部信息,并且允许你从响应流中逐步读取信息。

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#c##语言模型
到底了