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解答UnityShader学习过程中的一些疑惑(持续更新中)
在对裁剪空间的x,y,z分别除以w,得到一个[-1,1]之间的坐标范围,这个归一化坐标就是NDC坐标。:是一个4d空间,有x,y,z,w分量,x,y,z的范围,都是要在-w到w之间,否则会被裁剪。远处的物体的w值更大,靠近摄像机的w值更小.我们需要实现透视效果,即近大远小,实现的逻辑是将x,y,z分别除以w,在得到NDC空间。,除以w后更小,坐标之间的差距越小,并且越接近0,也就是汇聚于一点,这就

Unity的后处理原理
Unity的后处理有两种做法。
C#与AI的交互(以DeepSeek为例)
默认情况下,Http会等待整个响应体全部下载完,才会返回响应,这样在文本很长时响应会非常慢!所以通常建议开启流式传输。注意代码中SendAynsc时,使用了HttpCompletionOption.与AI的交互使用的Http请求的方式,通过发送请求,服务器响应ai生成的文本。,这个枚举表示的是读取响应头部信息,并且允许你从响应流中逐步读取信息。

到底了







