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Unity 分块延迟渲染01 (TBDR)

Unity 分块延迟渲染在Unity2022中实现了Forward+ 管线全流程,有兴趣的同学可以看看和实现TBDR中的流程。

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#unity#游戏引擎
Unity6 + UE5.4 PSO缓存实践记录

该项目刚启动时就进入一个3D场景+UI做成的欢迎界面:因此实际上很多PSO编译的过程在刚进游戏就开始了,这样我们来不及启动Insight抓取数据为了能更好的分析该3D欢迎界面的PSO编译情况,我又给它套娃了一层界面,让用户点两次启动才能进游戏创建空关卡,并给一个UI,点击按钮后跳转到3D欢迎界面。

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#ue5
Unity PS5开发 天坑篇 之 DEVKit环境部署与系统升级02

上一篇各位大神们已经收到了SONY官方免费寄送的PS5开发机与测试机,恭喜大家成为SONY的开发者, 本篇继续PS5开发机的部署与开发套件使用。

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#unity#游戏引擎
游戏渲染技术:前向渲染 vs 延迟渲染 vs Forward+渲染 (一)

游戏渲染技术:前向渲染 vs 延迟渲染 vs Forward+渲染 (一)

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#unity#游戏引擎
Unity PS5开发 天坑篇 之 申请开发者与硬件部署01

腾了好几天终于把PS5开发机调试部署成功, 希望能帮到国内的开发者, 主机游戏PlayStation/Nintendo Switch都是比较闭塞的,开发者账号是必须的。开发环境有两个部分,一是DEV Kit 开发机, TEST Kit测试机两部分组成,二是Unity的支持库(安装后才能在Unity中切换到PS平台); 需要严格按照SDK版本和对应支持的Unity版本安装开发环境。PlayStati

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#unity#游戏引擎
COCOS2D-X在LINUX下的IDE

Linux下C/C++ IDE比较 工欲善其事,必先利其器。用了这么久的Linux,现在比较主流的几个C/C++的IDE基本已都用过了,现在来对他们做一下简单的比较。1、VIM      首先要说的是VIM。我认为,VIM只是一个编辑器,不能算是IDE。虽说VIM有很多插件,例如代码折叠、递进等,可以将 VIM组建成几乎类似一个IDE,但始终它不是专门的IDE,所以在功能支

#android#ios#娱乐
【cocos2d-x从c++到js】JS与C++的交互3——C++和JS类型转换

在SpiderMonkey执行时,经常要把JS中的数据类型转换成C++类型,比如int,unit,string,各种容器等等。转换之后,才能够给对应的C++函数传递参数,来完成对应的C++函数的调用。反过来也是一样,C++的数据类型要返回到JS里面,这样JS层的代码才能继续跑,也需要把C++类型转换为JS类型。这些“基本数据类型”的转换,是通过预先编写的代码来完成的,cxx-g

使用LUA 热更新模块

最近准备在手机项目客户端中使用lua, 以前一直在服务器使用luabind. 另外, tolua++也体验过, LuaPlus也在早年用过. 以下是本人对这些绑定库的个人感觉:luabind利用boost机制把绑定做到极致, 比较适合主c++, 弱lua的脚本框架.作者已经停止更新, 在windows/linux编译没问题, 但是在ios的LLVM下, 无法编译to

Mac下Lua Sublime Text3 开发环境搭建

1.安装Lua编译器下载Lua, http://www.lua.org/;解压后,cd进入该文件夹src目录下,修改Makefile里macosx后一行为 macosx: $(MAKE) all MYCFLAGS="-DLUA_USE_LINUX -arch i386" MYLIBS="-arch i386 -lreadline" 保存退出。在当前文件夹执行make macosx   然后回车cd

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