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GPU Resident Drawer技术提升游戏渲染性能 Unity推出的GPU Resident Drawer技术通过优化GPU实例化和批处理机制,显著降低了复杂场景的绘制功耗。该技术将渲染数据常驻GPU显存,减少CPU与GPU间的数据传输,使Batches数量减少66%,帧率提升20%。特别适用于建筑、植被等大量重复对象的场景,在安卓/iOS平台实测功耗降低200mW。开发者只需在URP管线

借助强大的 AI 能力帮助你探索、构思和迭代,其中包括纹理和精灵两项功能,可将自然语言和视觉输入转化为可用资产。将 AI 引入中的 Muse 提供了更快将想法转化为实物的选项。您可以调整并使用文本提示、图案、颜色和草图,将其转化为真实且项目准备就绪的输出。为了提供有用、负责任和尊重其他创作者版权的输出,我们挑战自己在 Muse 的精灵和纹理生成 AI 模型训练方法上进行创新。在本文中,我们分享了

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了解如何利用高清晰度渲染管道(HDRP)设置,以最大限度地提高性能,并一次实现强大的图形。随着Unity 2020 LTS及以后的的发布,HDRP包继续优先考虑其用户友好的界面,灵活的功能,稳定性和总体性能。但要使HDRP发挥最佳作用,了解所有主要设置、它们如何工作以及它们的作用至关重要。这就是为什么我们从CPU/GPU Profiler捕获,渲染管道调试视图和HDRP的着色器框架的角度来看HDR

【代码】Chat-GLM 详细部署(GPU显存>=12GB)
Unity 云渲染本地部署方案, 基于所有Unity LTS版本。

Linux下C/C++ IDE比较 工欲善其事,必先利其器。用了这么久的Linux,现在比较主流的几个C/C++的IDE基本已都用过了,现在来对他们做一下简单的比较。1、VIM 首先要说的是VIM。我认为,VIM只是一个编辑器,不能算是IDE。虽说VIM有很多插件,例如代码折叠、递进等,可以将 VIM组建成几乎类似一个IDE,但始终它不是专门的IDE,所以在功能支
在SpiderMonkey执行时,经常要把JS中的数据类型转换成C++类型,比如int,unit,string,各种容器等等。转换之后,才能够给对应的C++函数传递参数,来完成对应的C++函数的调用。反过来也是一样,C++的数据类型要返回到JS里面,这样JS层的代码才能继续跑,也需要把C++类型转换为JS类型。这些“基本数据类型”的转换,是通过预先编写的代码来完成的,cxx-g
最近准备在手机项目客户端中使用lua, 以前一直在服务器使用luabind. 另外, tolua++也体验过, LuaPlus也在早年用过. 以下是本人对这些绑定库的个人感觉:luabind利用boost机制把绑定做到极致, 比较适合主c++, 弱lua的脚本框架.作者已经停止更新, 在windows/linux编译没问题, 但是在ios的LLVM下, 无法编译to