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众所周知,移动端下为了性能搞出了TBR和TBDR架构。也就是渲染时整个RT均匀分成了很多个正方形的区域,遍历这些小区域来渲染。这些正方形区域就叫tile,tile上有个on-chip cache。tile越大性能越高。因为遍历tile本身就是有性能开销的。另外,tile多了以后,tile边界上的三角形会在渲染不同的tile时重复从系统内存里读取。已知的是,开启MSAA会导致tile的变小。根据个人
或者换个标题也行:3D实时程序性能优化的四重境界。一般来说,这四层可以认为是性能优化的顺序,越靠前意味着单位时间投入的产出越大。第一重 引擎使用层面参数设置是否正确,例如场景很小,却打开了级联阴影。资源格式不正确,例如纹理没有用压缩格式,纹理的压缩格式选的不好(现在3D游戏有个趋势,都尽量使用ASTC),面数太多或者没有做LOD,等等。这些问题人工去查费时耗力,现在有些工具可以自动排查。第二重 渲
纵观历史,基础科学和基础设施的发展都会开创新的时代。比如说造纸技术的发明,直接大幅提升了知识的传播速度;指南针的发明开启了大航海时代;瓦特改良了蒸汽机,直接将人类带入了蒸汽时代;法拉利发明了发电机,把人类带入了电气时代;计算机和互联网的出现,又将我们带入了信息化时代。那么接下来又会出现哪些改变人类社会的新技术和基础设施呢?公认的有3个:5G、云计算和人工智能。而云游戏正是同时利用了5G和云计算,所
纵观历史,基础科学和基础设施的发展都会开创新的时代。比如说造纸技术的发明,直接大幅提升了知识的传播速度;指南针的发明开启了大航海时代;瓦特改良了蒸汽机,直接将人类带入了蒸汽时代;法拉利发明了发电机,把人类带入了电气时代;计算机和互联网的出现,又将我们带入了信息化时代。那么接下来又会出现哪些改变人类社会的新技术和基础设施呢?公认的有3个:5G、云计算和人工智能。而云游戏正是同时利用了5G和云计算,所







