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NGUI进阶篇介绍了两种事件响应方式:通过反射调用的基础事件函数(如OnClick、OnDrag)和更高级的UIEventListener/UIEventTrigger工具。UIEventListener适合代码动态添加,支持参数传递和复杂逻辑;UIEventTrigger则适合Inspector面板拖拽配置,操作更直观。两者主要区别在于添加方式、参数传递和适用场景,开发者可根据需求选择,文末提供
本文系统介绍了Unity中2D动画制作的两大核心技术:序列帧动画和骨骼动画。序列帧动画部分详细讲解了其基本原理、创建流程、关键参数设置、代码控制方法及优化技巧,并提供了完整的制作流程图。骨骼动画部分则深入解析了骨骼绑定、权重绘制、蒙皮系统、IK系统等核心概念,对比了不同动画技术的优缺点及适用场景。文章还列举了Spine、DragonBones等常用2D动画开发工具,为游戏开发者提供了全面的2D动画
本文介绍了Unity中使用JSON进行数据持久化的方法。主要内容包括:1) JSON基本语法和数据类型,如字符串、数字、布尔值及复杂对象结构;2) Unity内置的JsonUtility工具的使用,包括ToJson序列化和FromJson反序列化方法;3) 实际应用示例,展示了如何将游戏对象转换为JSON格式并存储到文件,以及从文件读取并还原为对象的过程。文中特别强调了JsonUtility对基础
Unity导航网格系统为AI角色提供自动寻路能力,包含四个核心模块:Agents(配置代理属性)、Areas(定义导航区域)、Bake(生成导航网格)和Object(设置场景对象)。其工作流程包括配置代理参数、设置区域类型、标记场景对象并烘焙生成导航网格。系统提供NavMeshAgent组件实现寻路功能,支持速度、避障、路径规划等参数设置。注意事项包括合理设置Voxel Size平衡性能与精度,正







