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基于Compute shader的草渲染

(注:本文基于 Unity URP 22 实现)

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#java#开发语言
unity实现简单的水墨渲染

ramp贴图和半Lambert光照模型,Noise贴图(主要是为了扰动)使混合更自然。第二个Pass同样进行顶点偏移,但偏移量更大(乘以_OutsideNoiseWidth),并且使用噪声纹理。在片段着色器中,根据噪声值进行裁剪(discard),从而形成断断。偏移量受到噪声纹理(_OutlineNoise)的影响,使得轮廓线宽度不均匀,模拟手绘效果。沿着顶点法线方向将顶点向外扩展,然后渲染成轮廓

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#unity#游戏引擎
真实感人物渲染--布料

在网上找到的一些资源介绍了一些布料的光照模型(可以不看直接看后面的实现)

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#unity#技术美术#游戏引擎
真实感皮肤渲染

本文主要结合了预积分次表面散射(SSS)、双叶高光、透射、SSS阴影技术在unity的URP管线中实现的。版本2022.3.19预积分次表面散射(SSS):模拟光在皮肤下的散射,使用LUT和多重散射法线。双叶高光模型:使用两个高光波瓣(GGX和Beckmann)分别模拟皮肤油脂层和角质层。透射效果:模拟背光时皮肤透光的效果,基于厚度和视角。SSS阴影:将次表面散射与阴影结合,实现自然的阴影过渡。曲

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#unity#技术美术
到底了