在Unity中实现基于物理的渲染(PBR)时,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数) 是核心模型,用于描述光线与物体表面的交互方式。以下是Unity中BRDF的关键实现要点及参考示例:


一、BRDF的核心组件

BRDF通常基于Cook-Torrance微表面模型,包含三个核心项:

  1. D项(法线分布函数)
    描述微表面法线的分布,常用**GGX(Trowbridge-Reitz)**模型,其数学形式为:

    D(h)=α2π((n⋅h)2(α2−1)+1)2D(h)=π((n⋅h)2(α2−1)+1)2α2​

    其中,α=roughness2α=roughness2,用于控制表面粗糙度61017。

  2. F项(菲涅尔项)
    使用Schlick近似计算反射光强,公式为:

    FSchlick(F0,v,h)=F0+(1−F0)(1−(v⋅h))5FSchlick​(F0​,v,h)=F0​+(1−F0​)(1−(v⋅h))5

    F0F0​为基础反射率,金属材质通常设为高值(如0.9),非金属材质设为低值(如0.04)910。

  3. G项(几何遮蔽项)
    采用Smith联合阴影函数,结合光方向和视线方向的遮蔽效果,公式为:

    G(l,v,h)=G1(l)⋅G1(v)G(l,v,h)=G1​(l)⋅G1​(v)

    其中G1(x)G1​(x)通过粗糙度参数计算光的可见性61017。


二、Unity中的BRDF实现

1. 内置BRDF函数

Unity的Standard Shader内置了BRDF模型,通过BRDF2_Unity_PBS函数实现。该函数参数包括:

  • diffColor:漫反射颜色(Albedo贴图提取)

  • specColor:镜面反射颜色(金属度或高光贴图控制)

  • smoothness:光滑度(转换为粗糙度α=roughness2α=roughness2)

  • normalviewDir:法线与视线方向向量17。

2. 自定义BRDF Shader示例

以下是一个简化的Cook-Torrance BRDF实现框架:

glsl

// 菲涅尔项
float3 FresnelSchlick(float3 F0, float cosTheta) {
    return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}

// 几何遮蔽项(Smith联合模型)
float GeometrySmith(float NdotV, float NdotL, float roughness) {
    float k = (roughness + 1.0) * (roughness + 1.0) / 8.0;
    float GGXV = NdotV / (NdotV * (1.0 - k) + k);
    float GGXL = NdotL / (NdotL * (1.0 - k) + k);
    return GGXV * GGXL;
}

// GGX法线分布
float DistributionGGX(float NdotH, float roughness) {
    float a = roughness * roughness;
    float a2 = a * a;
    float denom = (NdotH * NdotH * (a2 - 1.0) + 1.0);
    return a2 / (PI * denom * denom);
}

// BRDF计算
float3 BRDF(float3 F0, float3 N, float3 L, float3 V, float roughness) {
    float3 H = normalize(V + L);
    float NdotL = saturate(dot(N, L));
    float NdotV = saturate(dot(N, V));
    float NdotH = saturate(dot(N, H));
    float LdotH = saturate(dot(L, H));

    float3 F = FresnelSchlick(F0, LdotH);
    float G = GeometrySmith(NdotV, NdotL, roughness);
    float D = DistributionGGX(NdotH, roughness);

    float3 specular = (F * G * D) / (4.0 * NdotV * NdotL + 0.001);
    return specular;
}

此代码结合了菲涅尔、几何遮蔽与法线分布项,适用于逐像素光照计算6910。


三、进阶应用与优化

  1. 漫反射模型

    • Disney漫反射模型:考虑粗糙度对菲涅尔效应的影响,公式为:

      fd=baseColorπ(1+(FD90−1)(1−cos⁡θl)5)(1+(FD90−1)(1−cos⁡θv)5)fd​=πbaseColor​(1+(FD90​−1)(1−cosθl​)5)(1+(FD90​−1)(1−cosθv​)5)

      其中FD90=0.5+2×roughness×cos⁡2θdFD90​=0.5+2×roughness×cos2θd​,适用于更自然的表面散射1017。

  2. 性能优化

    • 预计算与近似:例如将菲涅尔项简化为F0+(1−F0)(1−v⋅h)5F0​+(1−F0​)(1−v⋅h)5,减少实时计算量910。

    • 移动端适配:使用低复杂度的NDF(如Blinn-Phong)或简化几何项17。


四、实际案例参考

  1. 雪景效果扩展
    通过修改Unity的Standard Shader,在FragmentSetup函数中添加雪覆盖逻辑,调整Albedo和法线信息以模拟积雪,同时保持BRDF的物理正确性16。

  2. 粗糙折射(BTDF)
    结合BRDF与BTDF(双向透射分布函数),通过环境贴图模拟半透明材质的折射效果,公式为:

    最终颜色=fr(BRDF)+ft(BTDF)最终颜色=fr​(BRDF)+ft​(BTDF)

    适用于玻璃、液体等材质8。


五、总结

Unity的BRDF实现结合了理论模型(如Cook-Torrance)与工程优化(如Schlick近似),开发者可通过自定义Shader调整各参数(金属度、粗糙度等)实现多样化材质效果。

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